Unity 2017: обзор новых возможностей
Каждое крупное обновление Unity – это большое событие для пользователей движка. До недавнего времени Unity Technologies выпускали свой продукт под стандартными номерными версиями, 1.0, 2.0 и т.д. В декабре 2016 года, компания заявила, что текущая основная версия Unity 5.6 будет последней в данной линейке, после чего Unity перейдет на новый формат обновлений. Новая версия будет называться Unity 2017, а следующие за ней версии будут нумероваться так: 2017.1.0, 2017.2.0 и т.д.

11 июля на официальном сайте компании появилась статья Introducing Unity 2017, которая включала ссылки на скачивание бета-версии продукта. В своем обзоре мы, естественно, будем прежде всего опираться на официальные источники, такие как упомянутая статья, но добавим также и кое-что из своих личных наблюдений.
Три кита, на которых стоит Unity 2017
Какие же самые яркие новшества принесет нам новая Unity? Сами разработчики акцентируют внимание на трех новых функциях: Timeline (временная шкала), Cinemachine (набор «умных» камер) и Post-Processing Stack (набор инструментов для пост-обработки). Давайте рассмотрим их более внимательно.
Timeline — очень удобный инструмент для создания анимации, который уже давно есть во множестве связанных с ней продуктов. С помощью Timeline можно быстро создавать анимации трансформации, анимации интерфейса и т.п. Все делается с помощью стандартных ключевых кадров, между которыми Unity сама меняет состояние ваших объектов.
Timeline — это отличная альтернатива и дополнение к стандартным клипам анимации. Особенно удобно создавать простые cut-сцены, интро и другие события, которые делают вашу игру более интересной. Кроме того, в Timeline можно работать с аудио и привязывать аудио-клипы к событиям.

Внешний вид Timeline
Cinemachine — набор умных камер, с помощью которых вы можете делать кат-сцены с использованием камер, ролики на движке, а также связывать все это с возможностями Timeline.
Вместе с Cinemachine в Unity впервые возникает понятие виртуальной камеры, с помощью которой вы можете мастерски управлять камерами на сцене и делать отличные переходы между сценами. Кроме того, виртуальные камеры дают возможность следовать за персонажем без использования скриптов типа SmoothFollow. Все доступно «из коробки».
Самое приятное — то, что Cinemachine позволяет делать множество эффектов связанных с камерами (тряска, качание и т.п) без использования сторонних Tween плагинов и без единой строчки кода.
Используя Timeline, можно осуществлять пролеты камеры над локацией, эффектные демонстрации персонажей и другие приемы, которые мы привыкли видеть в современных играх.
Пример работы следования за игроком и переключения ракурса по триггеру (удар по шайбе)
Следующий кит — Post-Processing Stack. Unity позиционирует этот инструмент как источник мощного функционала для дизайнеров, которые хотят улучшить визуальный ряд своей игры. Post-Processing Stack служит для добавления пост-эффектов. В прошлых версиях Unity уже была реализована такая возможность: пост-эффекты можно было добавлять на камеры в виде отдельных компонентов, но Post-Processing Stack — это единый механизм, в котором собраны и доступны для вызова все эффекты, такие как сглаживание, смазывание, свечение и т. п. Удобство этого инструмента в том, что вам больше не нужно обращаться к каждому из них отдельно. Вместо этого представлен стек эффектов, которые можно менять как угодно.

Внешний вид Post-Processing Stack и его результат работы
Еще больше для 2D
2D игры не устарели: сейчас они активно переживают свой ренессанс после бума инди-хитов. В Unity 4.3 впервые были добавлены 2D спрайты, а также физический движок Box2D; кроме того появилась возможность работы с 2D камерой. В Unity 2017 создатели заявили еще больше фишек для 2D разработчиков.
Во-первых, в Unity 2017 улучшили поддержку атласов. Раньше уже был Sprite Packer, но он имел некоторые недостатки и был весьма неудобным. На смену ему пришел Sprite Atlas.
В Unity 2017 атласы стали более простыми в использовании и понятными даже для начинающего разработчика. С помощью Sprite Atlas наконец-то можно с удобством (то есть простым drag&drop) создавать атласы, а также вытаскивать и менять спрайты на объекте прямо в рантайме.

Пример работы нового Sprite Atlas
Вдобавок наконец-то добавили маски для спрайтов! Раньше, маски были доступны только для UI компонентов Canvas, хотя очень пригодились бы и для 2D графики. И вот они появились. Очень приятно, что разработчики прислушиваются к сообществу.

Пример спрайт-маски
Совсем недавно, в версии 2017.1, были введены стандартные фигуры для PolygonCollider2D, которые помогут вам создавать быстрые физические 2D прототипы. Плюс, разработчики усовершенствовали систему 2D частиц и ввели систему шумов Перлина. Шумы были и раньше, но сейчас стало совсем хорошо.
Пример системы частиц с шумом Перлинга
Дальше — больше. В Unity 2017 появился компонент GameObjectRecorder, с помощью которого можно создавать массивы анимаций и записывать физические взаимодействия, а потом проигрывать их с куда меньшими затратами ресурсов (можно даже задом наперед!).
Пример работы записи физики
Как видите, Unity 2017 обеспечивает еще больше функционала для 2D разработки, так что не торопитесь хоронить 2D, он еще всем покажет.
Системные плюшки
Копнем немного глубже. Эти нововведения хоть и не радуют глаз, но очень полезны.
Первое: наконец-то подключили C#6 и .NET 4.6, пусть пока и экспериментально! Разработчики Unity довольно долго страдали от того, что работать приходилось на устаревшей версии 3.5 (а это 2007 год!). Теперь же с .NET 4.6 пришло множество фиксов, улучшений производительности и новые функции.

Не забудьте выбрать 4.6 в настройках (напоминаем, это еще нестабильная функция!)
Второе: добавлен Asset Bundle Browser, с помощью которого можно легко и удобно создавать ассет-бандлы для загрузки ваших ресурсов.

Новый браузер для бандлов
Дальше нужно упомянуть массивное обновление рендера. Тут и улучшение рендеринга частиц, и отложенное освещение для iOS с участием Metal/OpenGL ES 3, и еще вагон разных доработок. Кроме того, усовершенствована система отображения теней в реальном времени и работа с светом в целом. Подробности лучше посмотреть в статьях от Unity, здесь останавливаться на этом не будем. Но, в любом случае, очень приятно что продукт так активно развивается.
И это еще не все
Что еще? Много всего. Давайте пробежимся общим списком.
- Добавление механизма Analytics Event Tracker, с помощью которого можно быстро и не используя код добавлять события для отслеживания с помощью Unity Analytics.
- Появление Unity Teams, которое состоит из Unity Collaborate (вышла из беты) и Cloud Build. Теперь можно совместно редактировать сцены, скрипты и префабы в общем доступе. Дополнительно к этому Unity Editor обновили для более удобной работы с общими ресурсами.
- Добавление технологии Ambisonic audio для создания звукового окружения на все 360°. Можно будет использовать источники звука не только справа и слева от игрока, но и выше или ниже. Эта система также может использоваться в 360° видео.
- Добавление UI профайлера, который позволяет оценить, насколько грузит игру ваш интерфейс
- Улучшенная поддержка Visual Studio, включая Visual Studio для Mac OS
- Очень бодрое развитие VR и AR направления, про которое нужно писать отдельный пост
- Добавление Universal Windows Platform вместо Windows Store. Universal Windows Platform включает в себя билды для Xbox One, Windows 10, Windows Phone 10 и HoloLens
Заключение и полезные материалы
Как мы видим, Unity развивается очень быстро и с каждым релизом пытается охватить все более и более инновационные функции. Их главные козыри — простота разработки и мультиплатформенность с каждым годом становятся все более выраженными.
Так или иначе, мы очень рады прогрессу и постоянно следим за патч-ноутами, так что не за горами обзор новых функций Unity 2017.
А пока он в работе, можно почитать более детальные списки изменений и найти подробности о том, что наиболее полезно для вас.
- unity3d
- unity 2017
- разработка на unity3d
- разработка мобильных приложений
- Блог компании Productivity Inside
- Разработка мобильных приложений
- Разработка игр
- Unity
Как настроить камеру CineMachine в unity, чтобы она не выходила за коллайдеры(управление от 3го лица)?

Хотел сделать через Cinemachine Collider, но почему-то нет такого компонента. Теперь не знаю что и делать.
Отслеживать
задан 6 дек 2023 в 4:59
Evgeniy Putinzev Evgeniy Putinzev
0
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Знаете кого-то, кто может ответить? Поделитесь ссылкой на этот вопрос по почте, через Твиттер или Facebook.
- c#
- unity3d
-
Важное на Мете
Похожие
Подписаться на ленту
Лента вопроса
Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.
Дизайн сайта / логотип © 2024 Stack Exchange Inc; пользовательские материалы лицензированы в соответствии с CC BY-SA . rev 2024.1.9.3159
Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Камера Cinemachine — настоящая кинокамера для игр и фильмов

Установить Cinemachine очень просто из пакетного менеджера Unity (в верхнем меню: Window -> Package Manager), и найти Cinemachine. Если не видно пакета, над списком в выпадающем меню надо выбрать «All packages». Камера Cinemachine бесплатна и доступна для любого проекта.
После установки, будет доступен основной компонент Синемашин (Cinemachine) — это скрипт «Cinemachine Brain», устанавливаемый на основную камеру. Он позволит создавать и контролировать множество виртуальных камер пакета Синемашин. Это настоящие кинокамеры с разнообразным поведением!

Настройка Cinemachine
После этого мы перетаскиваем камеру на Таймлайн (Timeline) и выбираем «Cinemachine Track».

После добавляем «Cinemachine Shot Clip».

После этого в инспекторе появится возможность выбора и создания виртуальной камеры.

В поле «Virtual Camera» можно выбрать любую подходящую камеру или создать новую. После нажатия кнопки создать, мы получим новую виртуальную камеру Синемашин в иерархии и сможем перейти к её настройке и использованию.

В настройках можно управлять параметрами этой камеры. Мы можем привязать персонажа к камере, чтобы следить за ним.

Если на дорожке Таймлайна используется более одной камеры, можно создать плавный переход между ними.
Dolly Camera

Синемашин также представляет вам возможность создавать различные по типу камеры, в том числе «Dolly Camera», которая позволит перемещаться не просто следуя за объектом, а двигаться по заранее настроенному пути. Совсем как в кино!
Камера Cinemachine и постпроцессинг (Post Processing)

Синемашин позволяет использовать эффекты постпроцессинга, но это тема отдельной статьи. Если не терпится, то можно воспользоваться обучающим материалом на сайте Unity, он на английском.
Камера Синемашин (Cinemachine) для 2D
Синемашин позволяет настроить поведение камеры в 2D-играх, включая возможность устанавливать зоны передвижения, задержки при перемещении камеры. Это наряду с 2D Тайлмапами очень облегчит создание игр.
Например, при использовании на виртуальной камере компонента «Cinemachine Confiner» возможно создать коллайдер (Collider) за пределы которого камера не выйдет, если персонаж упрётся в рамки уровня.

Использование Cinemachine в Unity сбережёт кучу времени начинающим разработчикам. А для многих инди-разработчиков будет вариантом, возможностей которого хватит с лихвой.
Чего ожидать от нового Cinemachine 3 от Unity?

Cinemachine – один из наиболее популярных и самых загружаемых инструментов в Unity, который используется для создания сложных кадров в реальном времени с помощью камер без кода, используемых для игровой кинематографии и других линейных производственных работ.
Компания Cinemachine входит в состав Unity уже более 5 лет и в самом начале этот инструмент не всегда “вписывался” в фреймворки и процессы Unity. Но велась непрерывная работа над тем, чтобы сделать этот инструмент максимально удобным и полезным. В частности, много внимания уделялось оптимизации пользовательского интерфейса. Обновление Cinemachine 3 – это не столько обновление функций, сколько изменение формата – приведение его в соответствие с остальной частью Unity.
Чтобы сделать Cinemachine 3 более понятным и простым в использовании, были изменены и стандартизированы некоторые названия. Например, поскольку в Unity есть еще один продукт под названием Virtual Camera, то виртуальная камера в Cinemachine теперь называется CinemachineCamera.
Как изменились названия в Cinemachine 3:
| Старое | Новое |
|---|---|
| Virtual Camera | CinemachineCamera |
| Transposer | Follow (Variations: Orbital Follow, Third Person Follow) |
| Composer | Rotation Composer |
| Framing Transposer | Position Composer |
| POV | Pan Tilt |
| Tracked Dolly | Spline Dolly |
| Collider | Deoccluder |
Дополнительные изменения в Cinemachine 3:
- Больше никаких скрытых игровых объектов
- Лучше работает с префабами и пресетами
- Улучшенная интеграция со стандартами Unity
- API теперь более совместим с Unity
- Более чистый и простой UX
- Оптимизированные рабочие процессы
- Интеграция со сплайнами Unity
- Больше возможностей для настройки
- Полная переработка примеров сцен
Больше никаких скрытых игровых объектов
Cinemachine ранее работал с использованием скрытых игровых объектов, поведение которых отвечало за такие вещи, как управление положением камеры. Это требовало сложного API для настройки этих объектов, их анимации и доступа к ним из сценариев пользователей. Этот момент был учтен и исправлен. Теперь все работает стандартизировано.
Лучше работает с префабами и пресетами
Поскольку скрытые игровые объекты были удалены, Cinemachine теперь лучше совместим с префабами и пресетами.
Улучшенная интеграция со стандартами Unity
Изначально Cinemachine был написан с использованием стандарта для переменных-членов. Этот момент получил множество отрицательных отзывов, в связи с чем были приняты меры. В новой версии Cinemachine 3 все эти экземпляры (m_) были удалены.
API теперь более совместим с Unity
Процедурные компоненты теперь являются стандартными MonoBehaviours, добавляемыми к GameObject обычным образом, поэтому для доступа к ним не нужны специальные вызовы API.
Более чистый и простой UX
Гигантские инспекторы ушли. Теперь UX распределен по новым процедурным компонентам Cinemachine. Многие настройки являются опциональными, поэтому, если они вам не нужны, они не загромождают инспектор.
Оптимизированные рабочие процессы
По умолчанию используется одна цель отслеживания, а не две, поэтому настраивать нужно меньше. FreeLook также был полностью переработан, теперь он выполняет больше и требует меньше настроек. Он также теперь поддерживает масштабирование радиуса из коробки с помощью нового поведения Orbital Follow.
Настройки камеры, требующие ввода данных пользователем, теперь управляются отдельным компонентом, поддерживающим как старую, так и новую системы ввода. Новая настройка Cinemachine Channel упрощает реализацию разделенного экрана и освобождает вас от использования слоев Unity.
Интеграция со сплайнами Unity
Реализация сплайна Cinemachine устарела и заменена интеграцией с новыми собственными сплайнами Unity.
Больше возможностей для настройки
- ClearShot теперь может получать настраиваемый оценщик качества снимков.
- Spline Dolly и Spline Cart теперь могут получать пользовательские реализации AutoDolly.
- FreeLook может получить пользовательские модификаторы для вертикального движения камеры.
- Теперь проще писать собственные контроллеры оси ввода.
Полная переработка примеров сцен
Все примеры сцен в Cinemachine 3 были переделаны с нуля.