Как нарисовать виселицу буквами и знаками
Перейти к содержимому

Как нарисовать виселицу буквами и знаками

  • автор:

Как нарисовать виселицу буквами и знаками

Следующая игра должна быть знакома всем. В классической игре с ручкой и бумагой, «Виселице», игрок должен угадать, какие символы используются в фразе. Если он угадывает букву, становятся видны все места ее включения во фразу. Если во всей фразе нет такой буквы, добавляется фрагмент рисунка с повешенным человеком. Если рисунок закончен прежде, чем фраза угадана, игрок проигрывает.

Цель проекта — воссоздать классическую игру «Виселица» в среде Flash. Игрок может с помощью клавиатуры угадывать буквы. Программа показывает буквы и рисует повешенного человека или, как в рассматриваемом примере, лису.

Рисунок 12.5 Игра «Виселица» проиграна

На рис. 12.5 изображен основной кадр игры, где рисунок с повешенной лисой закончен и открыты некоторые буквы. В данном случае игра только что была проиграна.

В игре производится множество действий с символами. Фраза, которую нужно угадать, представляет собой строку символов. Из нее вы создаете строку, в которой вместо букв находятся знаки подчеркивания. Это как раз то, что увидит пользователь.
Когда игрок угадывает букву, она сравнивается с каждой буквой исходной фразы. Если буква совпадает с какой-либо буквой фразы, она отображается на экране на своем месте (или местах).
Если игрок не угадывает, клип с лисой переходит к следующему кадру, в котором добавляется новый фрагмент изображения лисы. Если это последний кадр клипа с лисой, игра заканчивается.

Основной элемент — текстовое поле на экране. Сначала в нем находятся только пробелы и знаки подчеркивания, которые постепенно меняются на буквы, угадываемые игроком.
Текстовое поле должно быть динамическим и связано с переменной display . В панели Properties необходимо также выставить свойство Miltiline для текстового поля.
Текст отображается моноширинным шрифтом Monaco, который имеется в стандартной поставке системы Macintosh. Если вы создаете ролик в Windows, возможно, вам придется использовать другой моноширинный шрифт, например Courier New.

Для этой игры необходим моноширинный шрифт, чтобы независимо от того, сколько букв угадано, слова имели одинаковую длину. Если бы у букв была разная ширина, то при добавлении новых символов, которые больше или меньше знака подчеркивания, программе Flash пришлось бы заново перерисовывать текст.

Игре также необходим клип «actions», который реагирует на нажатие клавиш и передает информацию о нажатой клавише сценарию основной временной шкалы.

Основные фрагменты кода находятся в главной временной шкале, там всего три функции.
Первая определяет фразу в начале игры. Она проверяет все символы фразы и создает отображаемую строчку, состоящую из знаков подчеркивания. Именно такую строчку игрок видит в начале игры.

function initGame() < //
Задаем фразу,
phrase = «Imagination is more important than knowledge»;
// Создаем отображаемую строку.
display = «» ;
for (i = 0; i

// Рассавляем пробелы там, где нужно.
if (phrase.charAt(i) == » «) display = idsplay + » «;
> else // Заменяем буквы знаками подчеркивания,
display = display + «_»;>
>>

Функция charAt возвращает символ, расположенный на определенном месте в строке. Как во многих функциях языка ActionScript, первый символ располагается в позиции 0.

Каждый раз, когда пользователь нажимает клавишу, клип «actions» передает код символа в функцию makeGuess . Первое, что делает эта функция, — преобразовывает код в букву.
Переменная letter проверяется функцией isAlpha на соответствие какой-либо букве, то есть такие клавиши, как пробел иди клавиша с цифрой или другие, просто игнорируются. Более подробно мы рассмотрим функцию isAlpha позднее.
Затем функция makeGuess просматривает каждую букву, чтобы выяснить, совпадает ли она с выбранным символом, во время этого процесса заново формируется переменная display . Каждое найденное совпадение помешается в данную переменную, в которой уже содержатся те буквы, которые совпали ранее.

Функция fromCharCode получает число, например 65, и преобразует его в символ, такой как «А». У всех символов есть соответствующий код. Числа от 65 до 90 относятся к заглавным буквам. Числа от 97 до 122 — к прописным (имеется в виду английский алфавит); 32 обозначает пробел. Полный список символов и их кодов можно найти в документации по Flash.

Изначально переменной gotOne присваивается значение false . Если найдено хотя бы одно совпадение, оно изменяется на true . Если в конце цикла значение переменной все еще равно false , значит, игрок не угадал букву, и клип с изображением лисы переходит к следующему кадру.

Функция toUpperCase() берет любую строчку и преобразует все прописные буквы в заглавные. Эта функция очень полезна в таких ситуациях, когда вы хотите найти совпадающие буквы независимо от их регистра (работает она только для строк, содержащих буквы аиглийского алфавита).

function makeGuess(code) // Получаем символ, соответствующий нажатой клавише,
letter = String.fromCharCode(code);
// Проверяем, является ли символ буквой,
if (isAlpha(letter)) // Предполагаем, что буква не будет найдена.
gotOne = false;
// Начинаем заново отображать строку.
newDisplay = «»;
for (i=0;i

// Проверяем,( совпадают ли буквы.
if (phrase.charAt(i).toUpperCase() == letter.toUpperCase()) // Помещаем букву в отображаемый текст.
newDisplay = newDisplay +
letter.toUpperCase();
// Отмечаем найденное совпадение.
gotOne = true;
> else // ЕСЛИ совпадения не найдены,
// отображаем те же буквы.
newDisplay = newDisplay + display.charAt(i)>
> // Обновляем строку,
display = newDisplay;
// Если совпадения не найдены, добавляем
// еще один фрагмент в рисунок с лисой,
if (!gotOne) <
fox.mextFrame();
// Проверяем, вся ли лиса изображена,
if (fox._currentFrame ==8) gotoAndPlay(«lose»);
>
> else if (display == phrase.toUpperCase()) // Отображаемая строка совпадает с исходной,
// завершаем игру. gotoAndPlay(«win»);>
>
>

Функция isAlpha берет строчку и проверяет, является ли первый символ буквой или нет.
С помощью функции charCodeAt она получает код первой буквы. Так код для прописных букв на 32 больше, чем для заглавных, для любого кода, который больше 90, мы вычтем 32, чтобы проверять сразу же и прописные, и заглавные буквы.

Функция charCodeAt возвращает код любого символа строки. Единственный аргумент, который ей передается, — это местоположение символа То есть для первого символа следует записать charCodeAt (0).

// Запускаем утилиту для проверки,
// расположен ли символ в пределах от А до Z.
function isAlpha(letter) // Определяем код символа.
n = letter.charCodeAt(0) ;
// Преобразуем прописную буквы в заглавную.
if (n > 90) n -= 32;
// Проверяем, расположен ли символ в пределах от А до Z.
return ((n >= 65) and (n initGame . Однако можно загружать текст из внешних источников (как это сделать. вы узнали из предыдущих разделов этой главы), так будет проще изменять фразу. Вы даже можете использовать список фраз, которые будут отображаться одна за другой или в случайном порядке.
Если вы хотите включить в игру знаки пунктуации, следует изменить код, чтобы в начале игры кроме пробелов программа автоматически отображала и эти знаки. С помощью функции isAlpha можно проверить, является ли символ буквой, и если нет, то сразу его показать.

Игра «Виселица»

Следующая игра должна быть знакома всем. В классической игре с ручкой и бумагой, «Виселице», игрок должен угадать, какие символы используются в фразе. Если он угадывает букву, становятся видны все места ее включения во фразу. Если во всей фразе нет такой буквы, добавляется фрагмент рисунка с повешенным человеком. Если рисунок закончен прежде, чем фраза угадана, игрок проигрывает.

Цель проекта – воссоздать классическую игру «Виселица» в среде Flash. Игрок может с помощью клавиатуры угадывать буквы. Программа показывает буквы и рисует повешенного человека или, как в расматриваемом примере, лису.

На рис. 12.5 изображен основной кадр игры, где рисунок с повешенной лисой закончен и открыты некоторые буквы. В данном случае игра только что была проиграна.

Рисунок 12.5. Игра «Виселица» проиграна

В игре производится множество действий с символами. Фраза, которую нужно угадать, представляет собой строку символов. Из нее вы создаете строку, в которой вместо букв находятся знаки подчеркивания. Это как раз то, что увидит пользователь.

Когда игрок угадывает букву, она сравнивается с каждой буквой исходной фразы. Если буква совпадает с какой-либо буквой фразы, она отображается на экране на своем месте (или местах).

Если игрок не угадывает, клип с лисой переходит к следующему кадру, в котором добавляется новый фрагмент изображения лисы. Если это последний кадр клипа с лисой, игра заканчивается.

Основной элемент – текстовое поле на экране. Сначала в нем находятся только пробелы и знаки подчеркивания, которые постепенно меняются на буквы, угадываемые игроком.

Текстовое поле должно быть динамическим и связано с переменной display. В панели Properties неоюходимо также выставить свойство Multiline для текстового поля.

Текст отображается моноширинным шрифтом Monaco, который имеется в стандартной поставке системы Macintosh. Если вы создаете ролик в Windows, возможно, вам придется использовать другой моноширинный шрифт, например Courier New.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Читайте также

Своя игра

Своя игра Василий Щепетнёв: О пользе словаря Василий Щепетнев Опубликовано 05 июля 2010 года Предсказателем в России стать может каждый. Дело нехитрое. Достаточно раз за разом на все правительственные затеи отвечать: «Сомневаюсь. Не получится».И

Своя игра

Своя игра Василий Щепетнёв: Код Чехова — рецепт на каждый день Василий Щепетнев Опубликовано 19 июля 2010 года Так и хочется написать: «Конечно, Чехов видел приближение революции, но чувство сострадания не позволило делиться ему своим видением с

Своя игра

Своя игра Василий Щепетнёв: Деревня контрастов Суровый и проницательный частный детектив покинул очень богатый район Лос-Анджелеса, район, где перед домами стояли «Ягуары» и «Мерседесы». Подумав, он двинулся в район просто богатый, где показателем достатка были

Своя игра

Своя игра Василий Щепетнёв: На постном масле Не так давно в пору весеннего или осеннего призыва на экранах телевизоров появлялись озабоченные работники военкоматов и, сокрушаясь, рассказывали: будущий солдат в армию идёт настолько квёлый, что его требуется сначала

Своя игра

Своя игра Кафедра Ваннаха: «Туман войны» в киберпространстве Ваннах Михаил Человек с редкостным постоянством осваивает для истребления себе подобных все те сферы, которые предоставляет ему технология. Он ещё не был человеком, а всего лишь гоминидом, когда

Своя игра

Своя игра Русский «невидимка» в свете информационных технологий Ваннах Михаил Наверное, многие из тех, кто читает эти строки, ознакомились с виртуальным миром котообразных туземцев. Кто-то этой сказкой пренебрег. Но вот оставаться равнодушным к наличию/отсутствию в

Своя игра

Своя игра Василий Щепетнёв: Товарное производство Василий Щепетнев Опубликовано 11 мая 2010 года Последний классик девятнадцатого века Антон Павлович Чехов умер в тысяча девятьсот четвертом году. Толстой ещё жил, однако как писатель, он умер,

Своя игра

Своя игра Василий Щепетнёв: Спецназ Леонардо в бою В школе я учил историю просто, в институте — медицинском! — историю партии. И в школе и в институте нам вдалбливали: индивидуальный террор бесполезен, индивидуальным террором ничего путного достичь невозможно, другое

Своя игра

Своя игра Кафедра Ваннаха: Информация и правда Ваннах Михаил Опубликовано 02 августа 2010 года Благодаря военным разработкам Пентагона человечество получило интернет. А благодаря интернету можно узнать много интересного о деятельности военного

Игра в рекурсию

Игра в рекурсию Вот некий трюк с нашим примером: спросим себя, возможен ли вектор векторов? Допустим ли тип VECTOR [VECTOR [INTEGER]]?Ответ следует из предыдущих правил: только если фактический родовой параметр совместим с NUMERIC. Сделать это просто — породить класс VECTOR от класса NUMERIC

Своя игра

Своя игра Василий Щепетнёв: На пальмы! Василий Щепетнев ОпубликованоВасилий Щепетнев Когда человек решил, что произошел от обезьяны, он себе льстил. Примазывался. Сами обезьяны человека в свои потомки записывать не спешат. Ибо глуп и

Своя игра

Своя игра Василий Щепетнев: Жизнь и смерть деревянных солдат – II Василий Щепетнев Опубликовано 31 мая 2010 года Разделение литераторов на конкурирующие отряды, естественное в первые революционные годы, к концу двадцатых стало представляться

Своя игра

Своя игра Василий Щепетнёв: Забытые вещи Василий Щепетнев Опубликовано 08 июня 2010 года Учёные, гиды и путеводители нужны и для того, чтобы поведать нам сегодняшним о жизни далеких предков. Как они трудились и отдыхали, сражались или смирялись,

Своя игра

Своя игра Василий Щепетнёв: Новое петербургское замыкание Василий Щепетнев Опубликовано 23 августа 2010 года Петербургское замыкание, по счастью, длилось недолго. Несколько часов, и вновь работают банки, вокзалы и телеграфы. Обошлось. А то ведь можно

Как нарисовать виселицу буквами и знаками

Requested virtual server does not exist or temporarily unavailable.

Возможные причины ошибки:
Possible causes of error :

    Сервер, на котором размещён данный ресурс перегружен;

The server is overloaded;
The virtual server has been incorrectly configured;
Service for requested resource is suspended;

Свяжитесь с нами для получения подробной информации. Контакты
Contact us for more information. Our contacts

ТОП-10 интересных игр на бумаге: резвимся, пока учитель не видит!

Даже самые прилежные ученики с нетерпением ждут звонка с урока и фразы учителя: «Занятие окончено. Запишите домашнее задание». Вторая по популярности фраза среди школьников, которая как бальзам на душу: «Я сейчас выйду на пару минут. Сидите тихо, занимайтесь своими делами. Дверь открыта – я всё слышу».

Раньше в такие моменты соседи по парте действовали по отработанному до автоматизма плану:

  1. Аккуратненько вырывали из тетрадки один или пару листков.
  2. Молниеносно расчехляли пеналы с карандашами и ручками.
  3. Начинали усердно рисовать игровое поле. А то и сразу несколько.

У детей XXI века кардинально другие интересы и совершенно другая тактика проведения незапланированного перерыва. Как только учитель выходит из класса и появляется 10-15 свободных минут, в руках сразу же оказываются смартфоны.

Телефон всегда в боевой готовности, а используется он для игр, общения через мессенджеры, проверки своих страниц в социальных сетях, просмотра прикольных видео и картинок, ознакомления с новыми треками Тины Кароль, Калуш, Бумбокса.

  • излучением затрагивается до 60-80% структур головного мозга;
  • замедляется реакция на различные звуковые и световые сигналы;
  • приблизительно на 50% ухудшаются внимание и смысловая память;
  • возникают близорукость и другие проблемы со зрением;
  • повышается утомляемость, которая иногда достигает критической отметки.

На них выросло не одно поколение. Некоторые игры могут показаться обычными и простыми, но менее интересными и полезными они от этого не становятся. Итак, перед вами горячая десятка игр на листочках + бонус от Игромага: рекомендации по настольным играм, похожим по стилю, геймплею и игровым механикам. Поехали!

Используем буковки и циферки

Игра «Балда» считается классикой среди многочисленных игр в слова для 2-4 игроков. В чём её суть и как играть? Здесь всё просто. Вы чертите квадратное поле на листике в клеточку (чем больше, тем лучше), в центральной строке пишете любое слово, и каждый игрок по очереди добавляет по одной букве, образовывая новые слова.

Чем длиннее слово придумано, тем больше очков падает в копилку. Ведь каждая буква в слове = 1 балл. Правила говорят о том, что слова могут располагаться на горизонтальной или вертикальной прямой, а также иметь форму зигзага, но только под прямым углом (это обязательное условие). Ещё одно требование – не повторять слова, а придумывать новые.

Даже если вам не удалось выиграть, не беда. Вы в любом случае победили, потому что ещё больше развили в себе такие навыки, как память и наблюдательность, расширили словарный запас, проявили эрудицию.

«Палач» или «Виселица» – игра на двоих и более участников, в которой нужно угадывать слово, загаданное одним из игроков. Чаще всего слова – это имена существительные в единственном числе. На бумаге рисуются квадратики или линии под каждую букву, могут обозначаться первая и последняя буквы. Остальные нужно угадать.

Согласно правилам, на листке рисуется виселица, куда за каждую ошибку игрок добавляет часть тела человечка (голову, туловище, две руки и две ноги). Если слово угадано до того, как целый человечек оказался в петле, это победа. Если дорисована последняя ножка, но слово остаётся загадкой, тогда поражение.

Теперь вы знаете, как играть в «Виселицу», и у вас есть отличная возможность провести свободное время с пользой. Как минимум, узнать новые словарные слова, которые редко используются при ежедневном общении.

Надоели буквы? Переходим к цифрам и приступаем к игре «Ладошки» на бумаге. Подготовка займёт несколько минут. Шаг первый: каждый из двух игроков должен нарисовать на листке в клеточку ладонь. Можно импровизировать, но лучше обвести свою. Шаг второй: вписать в область рисунка цифры — от 1 до … (здесь уж как договоритесь). Чем хаотичнее расположение цифр, тем сложнее сопернику.

Далее вы обмениваетесь подготовленными листками и начинается игра. Один игрок называет конкретную цифру, а второй быстро ищет её на своем листке. Пока идёт процесс поиска, участник, загадавший цифру, ставит в клеточках вокруг ладони крестики. Останавливается лишь после того, как цифра найдена. После этого ход переходит к другому игроку. Побеждает тот, кто первым заполнит все свободные клеточки крестиками.

За игрой время пролетает очень быстро. При этом она отлично тренирует внимание и концентрацию. А если ребёнок только начинает познавать азы арифметики, это ещё и эффективное дополнительное занятие в игровой форме.

Рекомендации команды «Игромага»

В продолжение тематики цифр рекомендуем дедуктивную настольную игру «Сломай код». Она рассчитана на 2-4 игроков и занимает около 15 минут. Выиграть просто: достаточно «взломать» код оппонента, задавая ему специальные вопросы с карточек. Но ответы на вопросы не гарантируют победу. Здесь нужно и интуицию подключать, и методом исключения пользоваться, и о внимательности не забывать.

Для большой компании (от 3 до 8 человек) идеально подойдёт игра «Геометрия воображения», цель которой – развить фантазию до максимального предела. Как играть? Вам нужно делать картинки из знаков, узоров и схематических изображений, объясняя таким образом слова. Каких только слов и словосочетаний здесь нет: известные личности, художественные произведения, понятия из разных наук, названия музыкальных композиций и многое другое.

Ещё одна интересная карточная игра «7 на 9» с очень простыми и понятными правилами. В неё могут играть от 2 до 4 участников, а сам процесс длится не более 10-15 минут. Главная задача каждого игрока – избавиться от своих карточек. Всё завязано на цифрах, а лучшие ваши помощники: молниеносная реакция, умение максимально точно складывать и вычитать и, конечно же, искреннее желание победить.

Пора задействовать тактическое мышление

Трудно найти ученика (независимо от возраста), который хоть раз в своей жизни не играл бы в «Крестики-нолики». Для этой игры даже бумага не нужна: поле 3х3 клеточки можно начертить пальцем на запотевшем окне, мелом на школьной доске, веткой на песке спортивной площадки. Вариантов действительно много, а правила – одни.

Перед тем, как играть в «Крестики-нолики», вы решаете, кто ставит крестики, а кто – нолики. Далее по очереди заполняете пустые клетки. Если получилось сделать линию из трёх крестиков или ноликов, значит вы победили. Эта линия может быть горизонтальной, вертикальной, а также по диагонали.

Чтобы всегда выигрывать, нужно выработать определённую тактику и ходить правильно. Больше возможностей у того участника, который делает первый ход и сразу же занимает центр поля. Играть можно бесконечно – пока не надоест.

«Крестики-нолики» на троих сообразить вряд ли получится, но вот усовершенствовать игровое поле никто не запрещает. Для продвинутых игроков есть крестообразное поле, которое чертится на тетрадном листике в клеточку.

Правила игры такие: вы поочерёдно рисуете вертикальные и горизонтальные линии на боковых гранях клеток, и как только в результате вашего хода образуется обведённая клетка, вы ставите в ней крестик или нолик. В качестве небольшого бонуса получаете возможность походить ещё раз. Чтобы выиграть, нужно захватить как можно больше пространства.

Такая игра – это не просто сесть и чертить линии. Это проявление тактических навыков и способность не совершать банальные ошибки.

Если вы внимательны, умеете оперативно включать логическое мышление и легко предвидите мысли других людей, значит игра «Точки» вам точно подойдёт. Нужно лишь взять листик в клеточку и начертить на бумаге поле 20х20 и более. Ручки или фломастеры должны быть разного цвета.

Ваша задача – захватить как можно больше точек соперника, расположенных в уголках клеток. Окружаются точки линиями, длина которых не превышает одну клеточку. Линии проводятся вертикально, горизонтально или по диагонали.

Чтобы играть максимально эффективно, важно придерживаться основных правил: захватывать только чужие точки; внутри окружения нельзя вести активные действия; кто взял в плен точки, ходит ещё раз. Финал – это когда на поле не осталось свободного пространства. Кто больше точек захватил, тот и победил.

Рекомендации команды «Игромага»

Любите простые и быстрые головоломки? Советуем игру «Ётта», правила которой чем-то напоминают классическое домино. В колоде есть 66 карт с различными изображениями, отличающимися числом, формой, цветом. Карты соединяются между собой по одинаковым параметрам. Конец игры наступает сразу же, как только стопки карт не оказывается на столе и одним из участников выкладывается на поле последняя карта. Количество игроков: от двух до четырёх.

В карточную игру «Throw, Throw Burrito» можно играть вдвоём, а лучше – вшестером. Длится она около 15 минут. Суть заключается в том, чтобы обмениваться картами и собирать одинаковые изображения. Но настоящее веселье начинается тогда, когда разыгрывается карта «Буррито». Сражение сопровождается азартом и задором, поэтому для вечеринки в кругу друзей другого варианта и искать не приходится.

Воюйте, сражайтесь, побеждайте

Как говорится, война – самая большая ошибка человечества. Но «Морского боя» на бумаге это не касается. Здесь нужно выигрывать, не жалея сил и используя профессиональные навыки адмирала. Все военные действия происходят на листе в клеточку размером 10х10. Каждая сторона имеет определённые координаты, которые помогают делать прицельные выстрелы.

Перед тем, как играть в «Морской бой», нужно по-умному расставить корабли. Их, кстати, четыре вида: 1 четырёхпалубный, 2 трёхпалубных, 3 двухпалубных, 4 однопалубных. О том, сколько кораблей поставить, знают все, а вот действительно работающие схемы используют не многие.

Относительно единственно правильной стратегии игроки спорят до сих пор: сколько людей – столько и мнений. Хотя некоторые классические секреты всё же есть. Например, большие корабли лучше размещать в одной половине поля, а однопалубные – в другой. Ещё можно нарисовать корабли так, чтобы их не задели выстрелы по диагонали. Третий способ – расположение у берегов, то есть центральная часть поля остаётся свободной. Если у вас есть своя схема, внедряйте смело.

Устали от морских сражений? Переходите к наземным битвам – поиграйте в «Танчики» на бумаге. Возьмите для этого чистый лист формата А4 и согните его пополам. Левая половина – одно игровое поле, правая часть – поле второго игрока. На каждой части листа должно быть по 7-10 танков, расположенных в произвольном порядке.

Игра подразумевает поочерёдное нанесение ударов по врагу. Это делается шариковой ручкой. Правильно так: сделать жирную точку на своем поле, согнуть лист и потереть ручкой или другим предметом, чтобы точка отпечаталась на поле вооружённых сил противоборствующей стороны. Частичное попадание – это ранение, точное попадание – стопроцентная ликвидация танка. Всегда побеждает тот, кто первым расстрелял армию соперника.

Как играть в «Танки», теперь вы знаете. Осталось разработать стратегию и в бой. Если вы хотите развить в себе тактическое мышление, это оптимальный вариант.

Рекомендации команды «Игромага»

Среди массы весёлых компанейских игр обратите внимание на настолку «Повелитель Токио» – с удивительно простыми правилами. Каждому игроку раздаётся по картонной фигурке и персональному планшету. Все действия происходят в результате бросания и перебрасывания кубиков. Иллюстрации выполнены в стиле комиксов – яркие, красочные, запоминающиеся. За столом могут находиться от 2 до 6 игроков, длится игра 20-40 минут.

А вот для любителей стратегий есть классная настольная игра «Маленький мир», где события происходят среди холмов, лесов, рек и равнин. У Small World правила элементарные: вы управляете одной из фэнтезийных рас и захватываете новые территории. Побеждает тот, у кого больше монет. Сражаться за богатства, расы и территории могут от 2 до 5 участников. Среднее время игры составляет 1-1,5 часа.

Занимайтесь спортом

В своё время легендарный британский футболист Фил Вуснам сказал интересную фразу: «Правила футбола чрезвычайно просты: если мяч движется, пни его; если не движется, пни, чтоб двигался». Но что делать, если вы любите этот вид спорта, но нет мяча под рукой или возможности бросить всё и выбежать на поле? Можно поиграть в футбол на бумаге.

Что это такое и как в него играть, спросите вы? Отвечаем. Вам нужно взять листик в клеточку и начертить футбольное поле размером 16 на 12 клеток, разместив с каждой противоположной стороны ворота на 6 клеточек. Игра начинается в центре поля. Каждый игрок по очереди «бьёт мяч»: рисует линию на 3 грани клетки по прямой или по кривой (по горизонтали, вертикали, диагонали).

Второй игрок начинает свою линию с того места, где заканчивается линия первого игрока. Пересекать линии нельзя. Если ходить некуда, готовьтесь к штрафному: это прямая линия на 6 клеточек, для которой нет никаких преград. Цель игры очевидна – забить гол.

Ещё одна игра, которая развивает и быстроту мышления, и соревновательный дух – «Змейка» на бумаге. Сделайте квадратное игровое поле размером 7 на 7 клеток. Две соседние стороны нарисуйте одним цветом, а другие две стороны – иным цветом. Для этого можно использовать цветные шариковые ручки, карандаши или фломастеры.

Игровой процесс состоит из нескольких этапов. Во-первых, вам нужно поставить по одной точке своего цвета в произвольных местах. Во-вторых, начинайте по очереди рисовать линии размером в одну клеточку. В-третьих, линия должна получиться цельной, ломаной, но не пересекающей линию противника. По диагонали ходить нельзя.

Проигрывает тот игрок, которому больше некуда ходить, и он оказывается в тупике. Желательно заранее продумать маршрут движения змейки, чтобы и свободного места побольше захватить, и сопернику напакостить.

Рекомендации команды «Игромага»

Решили устроить настоящее спортивное состязание в большой компании (до 10 человек)? Просто положите на стол игру «UNO» и несколько часов весёлого и увлекательного досуга гарантировано. Обычно с правилами игры «УНО» не возникает никаких трудностей. На старте каждый игрок получает на руки по 7 карт и старается, как можно быстрее, избавиться от них. Выбрасывать карты нужно по номиналу либо по цвету. Если никаких сходств нет, колода вам в помощь. Также в игре вас ждут сюрпризы. Сколько карт в классическом варианте? 108. Какие есть разновидности игры? «Кидс», «Зоо», «H2O», «Junior», «Deluxe» и другие.

Существует ещё одна похожая карточная игра для всей семьи – «Phase 10». Любителям абстрактных настолок она подходит идеально. Если в «УНО» нужно быстрее выбросить все карты, то здесь ваша цель – избавиться от ненужных карт и собрать нужные. Вам придётся пройти 10 фаз, собрав правильные комбинации и заработав минимум штрафных баллов. Правила игры «Phase 10» говорят о том, что можно собирать карты по числам, цвету, номиналу. В колоде есть бонусы, а какие именно – узнаете за игровым столом.

На этом мы заканчиваем наше повествование об увлекательных играх на бумаге и не менее интересных настольных играх. Надеемся, теперь развлечения на смартфонах временно отойдут на второй план, и ученики будут проводить свободное время с максимальной пользой.

Кстати, совсем скоро расскажем о том, чем лучше заняться школьнику на продлёнке, чтобы скоротать вечерок веселее, интереснее и без неприятных сюрпризов. Следите за новостями в блоге «Игромага».

info@igromag.ua — магазин Игромаг
opt@igromag.ua — по вопросам оптовых закупок и продаж
order@igromag.ua — по вопросам поставок и дистрибуции
marketing@igromag.ua — по вопросам контента и маркетинга
event@igromag.ua — по вопросам организации игротек и мероприятий
irina.karpenko@igromag.ua — по вопросам сотрудничества и вакансий

Мы работаем:
Пн-Пт: с 10:00 до 20:00
Сб-Вс: с 12:00 до 18:00

© Интернет-магазин настольных игр
«Игромаг» 2008-2024

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *