Как вставить модель в 3д макс
Перейти к содержимому

Как вставить модель в 3д макс

  • автор:

Импортирование объектов из 3D Studio Max

Если вы создаёте свои 3D объекты в 3dsMax, вы можете сохранять .max файлы прямо в ваш проект или экспортировать их в Unity с помощью Autodesk .FBX или других универсальных форматов. Unity импортирует меши из 3ds Max. И сохранение в Max файл и экспорт в универсальный формат — оба варианта имеют как преимущества, так и недостатки, см. раздел класса Mesh.

  1. Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
  2. Меши с вершинными цветами, нормалями и одной или двумя UV развёртками (см. ниже).
  3. Материалы с diffuse цветом и текстурой, множественные материалы для одного меша.
  4. Анимации.
  5. Анимации, основанные на костях (Bone-based, см. ниже).

Чтобы вручную экспортировать FBX из 3DS Max

  1. Скачайте последнюю версию fbx экспортера с веб-страницы Autodesk и установите его.
  2. Экспортируйте вашу сцену или выбранные объекты ( File->Export или File->Export Selected ) в формат .fbx. Можно использовать настройки экспорта по-умолчанию.
  3. Копируйте экспортированный fbx файл в папку вашего Unity проекта.
  4. После того, как вы переключитесь обратно в Unity, .fbx файл импортируется автоматически.
  5. Перетащите файл из окна Project в окно Scene .

Опции экспортера

Используя настройки FBX экспортера по-умолчанию (которые позволяют экспортировать всё, что есть), вы можете выбрать:

Embed textures — хранит карты изображений в файле, полезно для портативности, но не хорошо для размера файла

Настройки FBX экспортера по-умолчанию (для fbx плагина версии 2013.3)

Экспортирование Bone-based анимаций

Существует процедура, которой вы должны следовать, если желаете экспортировать bone-based анимации:

  1. Настройте структуру костей как вам угодно.
  2. Создайте нужные вам анимации используя FK и/или IK.
  3. Выделите все кости и/или IK солверы.
  4. Перейдите в Motion->Trajectories and pressи нажмите Collapse . Unity создаёт фильтр ключевых кадров, так что их количество при экспорте не важно.
  5. “Export” или “Export selected” в качестве нового FBX формата.
  6. Перетащите FBX файл в Assets , как обычно.
  7. В Unity вы должны переназначить текстуру в материале корневой кости.

При экспортировании костной иерархии с мешем и анимациями из 3d Max в Unity, иерархия GameObject’ов генерируется в соответствии с иерархией, которую вы видите в “Schematic view” в 3ds Max. Одно отличие в том, что Unity поместит GameObject в качестве нового корня, содержащего анимации, и разместит информацию о меше и материале в корневой кости.

Если вы предпочитаете иметь анимацию и информацию о меше в одном Unity GameObject’е, перейдите в окно Hierarchy в 3ds Max и назначьте узел меша родителем для кости в костной иерархии.

Экспортирование morph targets (blend shapes) из Max

  1. Убедитесь, что у вас применён Morpher Modifier к экспортируемому мешу с подходящими morph targets, настроенными в Channel List
  2. Анимируйте ключевые кадры на экспортируемом меше / модификторе, только если вам требуется анимация
  3. Отметьте Animation > Deformations, Skins если требуется и затем Morphs в диалоге экспорта FBX

Экспортирование двух наборов UV для лайтмаппинга

Функционал 3ds Max’а Render To Texture и автоматической развёртки может использоваться для создания карт освещения. Заметьте, что в Unity есть встроенный механизм создания карт освещения, но вы можете пожелать использовать 3dsmax, если он больше подходит в вашем рабочем процессе. Обычно для главной текстуры и / или карт нормалей используется один набор UV, а для текстуры карты освещения — другой набор UV. Чтобы правильно перенести оба набора UV, материал в 3ds Max должен быть Standard и как Diffuse (для главной текстуры), так и Self-Illumination (для карты освещения) слоты карты должны быть настроены:

Настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с использованием self-illumination карты

Учтите: если объект использует тип материала Shell, тогда текущий Autodesk FBX экспортер не сможет корректно экспортировать UV.

В качестве альтернативы, вы можете использовать Multi/Sub Object тип материала и настроить два sub-material’а, используя основную текстуру и карту освещения в их diffuse map слотах, как показано ниже. Однако, если полигоны в вашей модели используют другие sub-material ID, это приведёт к импорту множества материалов, что не оптимально для производительности.

Альтернативная настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с помощью multi/sub object материала

Решение проблем

Если у вас возникли какие-либо проблемы с импортом моделей: убедитесь, что у вас установлена последняя версия FBX плагина с веб-страницы Autodesk или откатитесь к FBX 2012.

Добавление готовых объектов в сцену. Импорт в 3ds Max.

Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.

1. Merge

Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File Import Merge и выбрать файл.

Функция Merge

Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.

Merge. Окно списка

2. Import

Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File Import Import.

Import

А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!

Выбрать файл для импорта

Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.

У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.

Зависание

3. Xref

Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File References Xref Scene Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.

Функция XRef

А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.

Объект есть, полигонов нет

Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.

Изменения в файле референса

Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Корректный импорт моделей с текстурами в 3ds Max

Мне необходимо корректно импортировать модели с наложенными текстурами в 3ds Max из сторонней библиотеки моделей через OBJ-формат.

Для каждой модели у меня имеется:

1. OBJ-файл с геометрией (например, chair.obj)

2. JPG-файл с текстурой (например, wood.jpg)

3. MTL-файл, связывающий геометрию и текстуру (например, chair.mtl)

Затем я поступаю следующим образом:

— Запускаю 3ds Max,

— Выбираю импорт соответствующего OBJ-файла (chair.obj),

— Принимаю все настройки по-умолчанию в диалоговом окне импорта и нажимаю кнопку Import.

В результате в 3ds Max импортируется геометрия, в окне Material Editor появляется мой материал.

Но этот материал каким-то странным образом воздействует на импортированный мной объект геометрии типа стул (chair), делая его не видимым в Perspective-виде в режиме отображения Realistic.

При рендеринге сам объект геометрии становится полупрозрачным, а текстура не отображается.

Прошу помочь дельными советами.

Все 3 необходимых файла в архиве вложенного прикрепления (см. ниже).

Скриншот из 3ds Max — тоже см. ниже.

Каким мне образом провести импорт и настроить параметры, чтобы текстура корректно отображалась на геометрии в 3ds Max?

Заранее всем благодарна за ответы.

С уважением, Инесса

2beadb1c522206f4e62fcb3f18795ee7.jpeg

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Вот это вопрос все бы так задавали

У вас на материале опасити в ноль стоит, поставтье 100 и все появится

На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6

Спасибо большое за подсказку.

Ларчик оказывается просто открывался.

Поставила Opacity = 100% и JPG-текстура стала на свое место.

Правда, хорошим тоном считается использование TIF-текстур, чтобы не было потери качества.

Я решила использовать TIF-текстуру и сделала экспорт оригинальной текстуры из PhotoShop-а в TIF формат.

Эта TIF-текстура при импорте соответствующей геометрической модели в 3ds Max стала вести себя странным образом.

Во время рендеринга текстура прорисовывается на геометрической модели стула, но имеет черно-белый цвет (см. рис. ниже).

При этом в Perspective View окне 3ds Max-а эта текстура имеет нормальный коричневый древесный цвет.

Открываю свой TIF-файл в PhotoShop-е — все нормально, а в обычном Windows-просмотрщике графических файлов — изображение действительно черно-белое (см. рис. ниже).

Объясните, пожалуйста, чем это может быть вызвано и каким образом мне нужно настроить 3ds Max, чтобы при рендеринге отображалась оригинальная текстура коричневого цвета, а не черно-белая?

Файлы с TIF-текстурой находятся в прикреплении (см. ниже).

Заранее спасибо, Инесса

5001cdbae942f024fe1057d9bbb44ded.jpeg

34d1fe171a42fa5dcb65c5e76de36d46.jpeg

6d8080912c561ce1e50fb5f103f153ff.jpeg

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1356
Россия

Посмотри какую цветовую палитру имеет изображение. Должно быть RGB. А там может быть например CMYK. Ну и разрешение должно быть приемлемое, не знаю какой порог у макса, но он имеется.
Да и зачем уж Tif , PNG будет вполне достаточно

На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6

Я вернулась к оригинальной текстуре в PhotoShop (палитра RGB) и провела экспорт текстуры в TIF-формат с отключенной галочкой «Альфа канала» в настройках экспорта PhotoShop-а.

Затем снова импортировала модель с этой текстурой в 3ds Max.

После этого рендеринг TIF-текстуры стал проходить нормально и текстура стала отображаться нормальным коричневым древесным цветом.

Но я осталась без альфа канала текстуры.

В дальнейшем подготовленные мной модели с нанесенными текстурами будут экспортироваться из 3ds Max-а для дальнейшего использования в качестве моделей в редакторе уровней разрабатываемой компьютерной игры в нашей студии.

Соответственно альфа канал текстуры в общем случае может в дальнейшем понадобиться.

1. Объясните каким мне образом настроить текстуру, чтобы сохранялся альфа канал и она нормально выглядела при рендеринге?

Соответствующая текстура находится в атаче архива к моему предыдущему посту.

2. Насколько критично при дальнейшей разработке компьютерной игры будет отсутствие альфа канала у текстур?

Обычно рекомендуется использовать высококачественные текстуры.

Я попробывала формат PNG — в принципе смотрится нормально, но в нем снова же нет альфа канала.

В свою очередь в TIF формате есть альфа канал, есть LZW алгортм сжатия и все, что мне нужно.

3. Так каким же мне образом настроить нормальный рендеринг текстур с альфа каналом?

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1356
Россия

Альфа канал в PNG имеется. По остальному ответить врядли смогу, так как в игроделание не силен. разрешение PNG попробуй подобрать, какое будет оптимальным для макса с максимальным разрешением.

На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6

Я когда экспериментировала с экспортом текстуры из PhotoShop-а в PNG-формат у меня почему-то в диалоге экспорта нет возможности выбрать опцию экспорта с альфа каналом хотя он у исходного изображения имеется.

Основной вопрос у меня сейчас заключается в том, как сделать чтобы в 3ds Max нормально отображалась при рендеринге текстура с альфа каналом?

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1356
Россия

Inessa_aks
Я просто не понимаю для чего это нужно. В игромании не силен. Если вы хотите сохранить свой альфа канал для того чтобы в будущем удобнее было как то править текстуру, то сохраните исходник. А вот если это как то влияет уже непосредственно в максе, я не в курсе. Вообще не знаю в чем плюс и каким образом макс определяет с альфа каналом текстура или нет. Сохранять альфа канал он сохраняет, а вот как он учитывает его в процессе работы мне не ясно. Может гугл поможет? Ну или метры придут на помощь. Здесь в основном интерьерщики сидят, не факт что знатоки найдутся

Репутация: 0
На сайте c 14.09.2016
Сообщений: 2

Всем привет! Мне нужна помощь с 3d max , я смог выдернуть модель из игры с помощью других программ , при этом привязывал текстуры к модели . Сохранив формат для 3D Max я импортирую эту модель и вот что получается.

bccc3dd496eb9eab770be25910541c29.jpg

Те кто знает что делать в таких ситуациях , подскажите что делать ?

На сайте c 07.06.2012
Сообщений: 467
ХОХЛАНД
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?
Репутация: 0
На сайте c 14.09.2016
Сообщений: 2
Цитата ЖеньОк:
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?

Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

bfc281a9cf1508164f4bc6b72ae1fd35.jpg

Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .

39e25ba82f289be1b6ff2b87f0cd1cb2.jpg

Вот что получается .

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2144
Москва
Цитата MaksIgnil94:
Цитата ЖеньОк:
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?

Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

bfc281a9cf1508164f4bc6b72ae1fd35.jpg

Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .

39e25ba82f289be1b6ff2b87f0cd1cb2.jpg

Вот что получается .

Правильно получается. OGFViewer-ом нельзя корректно выдернуть модели из сталкера. Для этого есть специальный скрипт — ogf converter. Конвертер на выходе даст файл .object, который, в свою очередь, импрортируется в редактор с помощью специального набора скриптов x-ray tools

На сайте c 26.11.2016
Сообщений: 1
Балашиха

Если файл для Игростроя, Желательно пользоваться .tga форматом в дальнейшем скорее всего будут переделанно в .dds или подобие.. 1. .tga = имеет альфа канал более подходит для бампов. в том числе карт нормалей

2. .dds = помимо альфа канала и подходящего для нормал карт покрытие так же поддерживает «ресемплинг»

тоесть в 1 текстуре имеются несколько копий этого изображения в меньших форматах. Для работы с данными разширениями и созданием карт нормалей применяются инструменты. Nvidia и CrazyBump RC4

Цитата MaksIgnil94:

Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

Для того что бы доставать объекты из S.T.A.L.K.E.R при этом не терять текстуры. 1. Легкий вариант если вы экспортируете в .obj. Открыть сопутствующий файл .mtl в текстовике. и найти там строчку с текстурой. например.

cf03651ac1816c49f5c9014c0c33de4a.png

Где act_exoskeleton и act_glass_universal название текстур. а после Map_Ka и Map_Kd обязательно с пробелом! идет адрес текстуры. если вы пользуетесь моделью сами то можно просто указать адрес от диска например H:\_Work\Game\Models_catalog\actors\Exsoskelet\act\act_exoskeleton

Но. Если вы планируете передавать модель или каталог кому то еще что бы без долгих танцев с бубном все работало и читалось с текстурами то правильнее будет разместить папку для модели.

В которой будет находится модель .obj и таблица покрытий .mtl а так же папка с именем «maps» или «data» в которой все текстуры относящиеся к данной модели. Пример будет следующим.

c72f511bbec58bd45e8bc5141d36db1e.png

Тут есть одно обязательное правило. файл .mtl обязательно должен лежать в древе каталога рядом с папкой «maps» иначе адрес не будет работать!Так же для более точного распознавания, можете указать разширение текстуры в адресе.

например: maps\act_exoskeleton.tga или .dds Оба формата читаются 3ds max На самом деле экспорт из 3Ds Max Делает эту операцию сам. от туда я и взял данный метод.Но для этого надо при экспорте в .obj задать в настройках экспорта что бы тот создавал папку с материалами модели если она уже оттекстурированна. В настройках достаточно просто нажать на кнопку «Map Export» и посмотреть название каталога для экспорта папки куда будет адресоваться текстура(ы). Для Сталкера. именно. текстуры придется догонять в ручную если не пользоваться парсером .ltx от каких нибудь инструментов при экспортировании но все же тут уже легче самому найти текстуры в папке «textures» так же она является каталогом по умолчанию всех текстур кроме текстур террейна. эти текстуры лежат в папке каждая под свой уровень. бампы, для моделей так же можно использовать однако придется самому настраивать их назначение и отображение.

Как вставить готовую модель в 3d max — Импорт объекта в 3d max

Как вставить готовую модель в 3d max

В этом видео-уроке я покажу, как вставить готовую модель в 3d max. Я буду импортировать в 3d max модель декора на стену, а так же вазу с букетом цветов. Все модели взяты с сайта 3ddd, на котором есть ещё великое множество других моделей.

Данный видео-урок, в котором я описываю как импортировать готовую модель в интерьер, является частью моего видео-курса со созданию интерьера в 3d max с нуля, который вы легко найдёте на этом сайте.

Как вставить готовую модель в 3d max

Как я уже писал выше, в этом уроке я показываю, как вставить интерьер 3d max готовую модель интерьерного декора. Ниже вы видите список других уроков из видео-курса по созданию в 3d max интерьера с нуля, которые доступны на сайте в данный момент. Щелкните по любому из них ЛКМ, чтобы перейти к просмотру.

  • Как настроить 3d max для визуализации интерьеров
  • Стены в 3d max — Как построить стены комнаты в 3d max
  • Пол, потолок и дверной проём в 3d max
  • Как сделать многоуровневый потолок в 3d max
  • Как сделать окно в 3d max — моделирование простого окна
  • Как сделать дверь в 3d max — делаем простую дверь
  • Как сделать кровать в 3d max — моделирование простой кровати
  • Как сделать шкаф в 3d max — урок для начинающих
  • Как сделать стол в 3d max — Как сделать стул в 3d max
  • Как сделать тумбу в 3d max — Как сделать лампу в 3d max
  • Как сделать комод в 3d max — урок для начинающих
  • Как сделать шторы в 3d max — видео-урок для начинающих
  • Как сделать люстру в 3d max — урок для начинающих
  • Как сделать торшер в 3ds max — Урок для начинающих
  • Как сделать зеркало в 3d max — урок для начинающих
  • Как сделать банкетку в 3d max — урок для начинающих
  • Как сделать карниз в 3d max — потолочный плинтус
  • Как сделать плинтус в 3d max — Урок для начинающих
  • Как сделать пол в 3d max — паркетная доска c Floorgenerator
  • Как вставить готовую модель в 3d max — Импорт объекта в 3d max
  • Настройка освещения интерьера в 3d max — часть 1
  • Как правильно и быстро поставить камеру в 3d max
  • Как настроить освещение в интерьере 3d max Vray — часть 2
  • Настраиваем основной цвет интерьера в 3d max
  • Как наложить текстуру дерева на пол в 3d max
  • Как сделать материал дерева в 3d max Vray
  • Как наложить текстуру на плинтус в 3d max
  • Как сделать материал венге в 3d max Vray
  • Как сделать материал зеркала в 3d max Vray
  • Как сделать материал ткани в 3d max Vray
  • Как наложить текстуру дерева в 3d max
  • Накладываем текстуру на кровать в 3d max
  • Как сделать материал плюш в 3d max Vray
  • Как наложить текстуру в 3d max на тумбочку и шкаф
  • Как сделать светопропускающий материал в 3d max Vray
  • Как установить свет внутри торшера в 3d max
  • Как настроить материал тюли в 3d max
  • Как сделать материал пластика в 3d max Vray
  • Как настроить цвет текстуры в 3d max
  • Как сделать материал краски в 3d max
  • Как обработать изображение интерьера в Photoshop

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *