как удалять материалы из файла blender?
Главная › Форумы › Материалы и текстуры › как удалять материалы из файла blender?
- В этой теме 20 ответов, 5 участников, последнее обновление 4 года, 9 месяцев назад сделано dexis .
Просмотр 15 сообщений — с 1 по 15 (из 22 всего)
12.10.2016 в 18:36 #13039
Приветствую, такое дело: я моделировал один большой архитектурный комплекс по частям в разных файлах блендер. При сведении их в один и расстановки на рельеф методом копирования и вставки (всего 8 объектов)файл стал очень тяжелым. Даже при том, что я расставил их по разным слоям. При том тяжелее всего идет работа с материалами, когда один надо заменить на другой. В памяти файла существует множество материалов, которые не нужны и нигде не применяются. Думаю, если их удалить из файла, то будет намного легче. Но я не знаю как это сделать.
Подскажите как удалить материалы из памяти файла и в целом методически правильно облегчить этот файл и на будущее как правильно было его создавать?
12.10.2016 в 20:58 #13044

Правой кнопкой по материалу и Delete или кнопкой Purge All удалить все блоки данных, которые нигде не используются.
13.10.2016 в 07:30 #13057
Ого, спасибо!
пойду пробовать.
23.10.2016 в 00:55 #13169
Артём, а можно поподробнее? Я не могу у себя найти режима, где в меню присутствует Orphan Data и кнопка Purge All. Версия 2.71.
23.10.2016 в 10:41 #13172
Версия 2.71
Ну ты сам ответил на свой вопрос.
23.10.2016 в 20:40 #13183
То есть эти функции появились в более поздних версиях? Ясно. Надо обновиться.
28.01.2017 в 23:34 #14027
![]()
В продолжение темы об удалении лишних материалов хочу спросить вот о чём. Имеются три модели разной полигональности в разных слоях одного файла (в дальнейшем это будут 3 ЛОДа), каждая модель имеет свой материал и текстуру. Однако к каждой модели (объекту) помимо назначенного ей материала привязано несколько материалов от базовой. У самой базовой (первой) модели материал продублирован 4 раза. Удаление их во второй и третьей модели приводит к удалению и в первой. Если не удалять, а просто убирать ссылку на «паразитный» материал (Unlink), то с диффузной текстурой первой модели происходит какая-то ерунда — при рендере не отображаются некоторые части текстуры. Как я не пытался разобраться в этой иерархии — ничего не понял. На скрине мой вопрос в наглядном виде.
28.01.2017 в 23:45 #14028
Однако к каждой модели (объекту) помимо назначенного ей материала привязано несколько материалов от базовой. У самой базовой (первой) модели материал продублирован 4 раза. Удаление их во второй и третьей модели приводит к удалению и в первой.
Сделай эти материалы уникальными. Конечно же, если несколько моделей будут использовать один материал, то его удаление удалит его со всех моделей.
28.01.2017 в 23:47 #14029
Блин, не успел картинку загрузить… и ссылка не пашет…
Ладно, чёрт с ней. Ну собственно имена материалов разные: у первой модели Wall.000, у второй Wall.001, у третьей Wall.002.
29.01.2017 в 00:10 #14031
Или помимо разных имён нужно и свойства материалов изменить?
Во, загрузилась ссылка на скрин:
http://www.imageup.ru/img77/2667575/002.jpg Просто в другой модели, созданной точно так же, такого бардака с материалами нет.
http://www.imageup.ru/img77/2667598/001.jpg
29.01.2017 в 01:40 #14033
У тебя на всех трех объектах назначен один и тот же материал (при чем по 2-3 раза). Неужели ты этого не видишь? Вот если ты его удаляешь, то они и исчезает со всего, к чему был назначен.
29.01.2017 в 03:12 #14034
Вижу конечно.
Но я лишние материалы не удаляю, а использую ПКМ + Unlink. Я так понимаю, что это убирает привязку выбранного материала к объекту. Путём таких манипуляций удалось прийти к такому виду:
http://www.imageup.ru/img77/thumb/0052667651.jpg Но при этом с диффузной текстурой первой модели начинается какая-то ерунда. При рендере не отбражается часть текстуры — конкретно дверь. С чем это может быть связано?
http://www.imageup.ru/img77/thumb/0032667653.jpg
29.01.2017 в 11:57 #14035
Но я лишние материалы не удаляю, а использую ПКМ + Unlink. Я так понимаю, что это убирает привязку выбранного материала к объекту.
Здесь ты все верно делаешь!
Но при этом с диффузной текстурой первой модели начинается какая-то ерунда. При рендере не отбражается часть текстуры — конкретно дверь. С чем это может быть связано?
С тем, что ты не знаешь, что творится у тебя с материалами, какой к чему назначен, какие развертки использует (если использует) и т.д.
29.01.2017 в 13:41 #14037
С тем, что ты не знаешь, что творится у тебя с материалами, какой к чему назначен, какие развертки использует (если использует) и т.д.
Вот тут возникает второй вопрос.
http://www.imageup.ru/img77/thumb/0062667867.jpg Как видно на скрине, ко всем трём материалам привязаны одни и те же две текстуры (Msq2.dds — диффузная и Msq2_NM.dds — нормал мап) от первого объекта. Думаю проблема связана именно с этим. Однако при рендере на всех трёх объектах текстуры отображаются правильно (у каждого своя). Когда я пытаюсь поменять имя текстуры для втрого и третьего объектов, то переименовывается текстура и на первом. Это естественно. Вопрос: как прописать для каждого материала правильную текстуру?
29.01.2017 в 15:19 #14041
Вопрос: как прописать для каждого материала правильную текстуру?
Ну если все настолько плохо, то открой любой урок по текстурирование и посмотри, как назначаются текстуры материалу. Ты понимаешь, разговор потерял смысл уже очень давно. Ты сам себя загоняешь. Я не знаю где ты взял эту модель, но тебе просто нужно пересоздать все заново, если ты не в состоянии разобраться что к чему. Ты третий раз задаешь один и тот же вопрос, на что получаешь один и тот же ответ. Давай закончим это. Мы здесь уже разобрали все, что только может касаться материалов. Осталось только мне выпросить твой файл и сделать это за тебя. Но не для этого же мы затеяли это все, верно? Давай еще раз процитируем с чего начали:
Как удалить все пустые материалы в blender?
Сохранились пустышки материалов, нажимать на минус слишком долго, так как их там более тысячи, (не спрашивайте откуда)
Подскажите как отметить все и сразу удалить? Ато создавая новый материал на объект не работает.

(Метод с нажатием «А» «Cntrl» Shift» не работают в данном разделе)
Голосование за лучший ответ
сохранить проект, затем выйти из блендера и снова зайти. Все не задействованные материалы будут удалены
Похожие вопросы
Назначение материала¶
![]()
Materials available in the currently open blend-file can be investigated by clicking on the Materials icon in the Properties editor Header. In this section we look at how to assign or remove a material to/from the Active Object in Blender, either by:
- создание нового материала,
- переиспользование существующего материала или
- удаление материала.
Также мы дадим вам подсказки о практическом использовании материалов.
Создание нового материала¶
Когда создаётся новый объект, он создаётся без привязанного материала. Создать объекту материал вы можете следующим способом:
- Выберите объект.
- В редакторе свойств нажмите на кнопку объекта.
- Click on the Materials button in the Properties editor header.
Появится панель настроек затенения. Она содержит следующие элементы:

Добавление нового материала
- Context: The currently selected scene and object.
- Object Material Slots: this panel shows the «slots» for the material (or materials) that this object data contains.
- Active Material: Initially empty, asking for «New».
Для добавления нового материала нажмите на кнопку «+» в блоке активного материала. В результате этого действия произойдёт несколько вещей:

Панель материалов с новой записью
- В блоке активного матерала откроется новый материал.
- На промежуточной панели появятся дополнительные кнопки.
- Новый материал добавится в список доступных материалов.
- Новый материал добавится в список слотов материалов объекта для активного объекта (или данных объекта – смотрите далее).
- Новый материал появится в области предпросмотра .
- Появится ряд панелей, на которых вы сможете установить свойства нового материала.
Кнопки на панели нового материала¶
Ниже представлена подробная информация о дополнительных кнопках, появляющихся на панели материала при создании нового активного материала:
Активный материал Список с просмотром. Материал Блок данных материала для выбранного слота материала.
Хорошей идеей будет давать вашим материалам понятные имена, чтобы вы могли легко понимать, для чего они нужны, особенно, если они связаны с несколькими объектами. Постарайтесь давать материалу описательное, а не функциональное имя (например, «жёлтая раскраска» вместо «цвет кухонного стола»).
Узел Использовать или нет узлы. Данные Определяет, будет ли материал связан с объектом или с данными объекта. Тип материала Это меню содержит четыре варианта, определяющих, как объект будет визуализироваться.
Переиспользование существующих материалов¶
Blender is built to allow you to reuse anything, including material settings, between many objects. Instead of creating duplicate materials, you can simply reuse an existing material. There are several ways to do this using the Materials data-block menu:
Одиночный объект – когда выбран объект, нажмите на сферу, расположенную слева от имени материала. Появится выпадающий список со всеми материалами, доступными в текущем blend-файле. Чтобы использовать конкретный, просто нажмите на него.

Выбор существующего материала
Поле поиска под списком материалов позволит вам искать материалы по их именам в списке. Например, введя в поле «wood» («дерево»), список отфильтруется так, что будет содержать только материалы со словом «wood» в своём имени.
Multiple Objects – In the 3D View, with Ctrl-L you can quickly link all selected objects to the material (and other aspects) of the active object . Very useful if you need to set a large number of objects to the same material; just select all of them, then the object that has the desired material, and Ctrl-L links them to that «parent». (See Tip on Linking Data in Creating about data linking).
Удаление материала¶
Для удаления материала выберите его и нажмите на крестик (X) на записи в списке активных материалов.
Хотя материал немедленно пропадёт, действие удаления зависит от того, используется ли этот материал где-либо ещё.
Если материал связан с объектом и существуют другие использующие его объекты, то он будет убран из этого объекта (но всё равно останется на всех остальных объектах).
Если в списке доступных материалов была нажата кнопка «Фиктивный пользователь» (F), то материал останется при сохранении файла, даже если им никто не пользуется.
Только когда у материала будет ноль «реальных» пользователей и не будет «фиктивного» пользователя, он будет окончательно удалён. Обратите внимание, что он всё ещё будет находиться в списке материалов до тех пор, пока blend-файл не будет сохранён, но пропадёт оттуда после перезагрузки файла.
Несколько материалов¶
Обычно различные цвета или узоры на объекте достигаются путём добавления текстур к вашим материалам. Однако, в некоторых приложениях вы можете получить несколько цветов на объекте путём назначения различных материалов на разные грани объекта.

Добавление нового материала
To apply several materials to different faces of the same object, you use the Material Slots options in the Materials header panel.

Меню материалов в режиме редактирования
Рабочий процесс по назначению второго материала некоторым граням объекта, уже имеющим базовый материал, следующий:
- In Object Mode, apply the base material to the whole object (as shown in Assigning a material ).
- Создайте/выделите второй материал (материал всего объекта изменится на этот материал).
- In the Active Material box, re-select the base material.
- Перейдите в режим правки и выделите грани (над списком с активным материалом появится новая группа кнопок «Назначить»/«Выделить»/«Снять выделение»).
- Выберите грань/грани, которым вы хотите назначить второй материал.
- In the Object Material Slots box, click the Plus to create a new slot, and while this is still active, click on the second material in the Available Materials list.
- Нажмите на кнопку «Назначить» и второй материал применится к выделенным граням объекта.
Также вы можете сделать этот новый материал копией существующего материала, путём добавления блока данных:
Select the object, get the material, RMB and Copy data to clipboard. When you have renamed the material, click «Link: Data» to link to the existing material. Proceed to assign faces as required. NB: If you change the material on the original object, the new object color changes too.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Структуризатор (Outliner)¶
Outliner — это список, который организует данные сцены и Пользовательские Настройки (User Preferences) в blend-файле.
- Просмотр данных в сцене.
- Выбор и отмена выбора объектов сцены.
- Скрытие и отображение объектов сцены.
- Разрешение и запрет выделения объектов (чтобы сделать объект недоступным для выбора в окне 3D View).
- Разрешение и запрет визуализации (рендеринга) объекта.
- Удаление объектов из сцены.
- Отвязка данных (эквивалентно нажатию клавиши X рядом с именем блока данных).
- Лёгкий выбор, какой рендер-слой визуализировать.
- Лёгкий выбор, который рендер-проход (render pass) визуализировать (например, вы можете выбрать для рендера только проход Specular).
Древовидный просмотр¶
Each row in the Outliner shows a data-block. You can click the plus sign to the left of a name to expand the current data-block and see what other data-blocks it contains.
Вы можете выделять блоки данных в Outliner, но это не обязательно выделит их в сцене. Чтобы выделить блок данных в сцене, вы должны активировать его.
Выделение и активация¶
Одиночное выделение не требует предварительного выделения: просто работает напрямую с помощью LMB (и/или RMB – контекстного меню, см. ниже) внутри области названия/иконки.
Когда вы выделяете объект в списке таким способом, он выбирается и становится активным во всех окнах 3D View.
Активация блока данных¶
Для активации блока данных кликните LMB на иконке блока данных. Активация блока данных автоматически переключит его в соответствующий режим. Например, при активации меш данных куба, выделится куб и выполнится вход в режим редактирования — Edit Mode. В то же время, если вы активировали только данные объекта, куб выделится в режиме объекта — Object Mode (см. справа).
Выбор группы блоков данных¶
Полезно, когда вы хотите выделить целые группы блоков данных (или отменить их выделение). Для этого вы можете использовать метод по своему выбору:
- RMB или LMB ,
- Shift-RMB или Shift-LMB ,
- RMB и перетаскивание или LMB и перетаскивание,
all outside the name/icon area. Those pre-selected have their line in a lighter color. You then can (de)select them with an RMB -click on the name/icon area, which brings on a context menu (see below). A to select/deselect all open items.
![]()
Выбор блоков данных
Контекстное меню¶
Доступ к контекстному меню осуществляется с помощью клика RMB на имени или иконке блока данных. В зависимости от типа предвыбранного блока (блоков) данных, вы увидите следующие опции (либо только часть этих опций):
Select (выбрать), Deselect (отменить выбор) Данная функция ещё не реализована. Unlink (отделить) Используется чтобы отделить блок данных от его «родителя» (например, отделить материал от меш объекта). Make Local (сделать локальным) Делает «локальным» дубликат текущего блока данных. Make Single User (сделать однопользовательским) Данная функция ещё не реализована. Delete (удалить) Удаление выбранного блока данных. Delete Hierarchy (удалить иерархию) Удаление родительских объектов и всех следующих далее по иерархии. Remap Users (переоформить пользователей) Remap Users of a data-block to another one (of same type of course) – means you can e.g. replace all usages of a material or texture by another one. Add Fake User, Clear Fake User (добавить фиктивного Пользователя, удалить фиктивного Пользователя) Добавляет «фиктивного» пользователя, так что выбранный блок данных всегда сохраняется, даже если у него нет пользователей. Фиктивный пользователь может быть удалён с помощью команды Clear Fake User. Rename Ctrl-LMB Renames the selected data-block. Select Linked (выбрать связанные) Выделение связанных данных. Подробнее см. Select Linked .
Некоторые типы блоков данных вообще не содержат контекстного меню!
Ограничители объектного уровня¶
Следующие три переключателя, в правой части редактора Outliner, работают для объектов, модификаторов и constraints. При удерживании клавиши Ctrl , эффект влияет и на все последующие иерархически связанные объекты.
Видимость (иконка глаза) Включает/отключает видимость объекта в окне 3D View. Клавиша V выполняет ту же функцию для всех выделенных в редакторе Outliner объектов. Доступность для выделения (иконка курсора мыши) Это полезно, когда вы разместили что-то на сцене и не хотите случайно выбрать это при работе над чем-то другим. Клавиша S выполняет то же действие для всех выделенных в редакторе Outliner объектов. Визуализация (иконка камеры) Применив данную опцию к объекту, вы будете видеть его в сцене, однако он будет проигнорирован при визуализации. То же самое можно сделать нажав клавишу R , когда выделены какие-либо объекты в редакторе Outliner.
Главная панель «Outliner»¶
Меню «View» (вид)¶
Sort Alphabetically (сортировать по алфавиту) Сортировка записей в алфавитном порядке. Show Restriction Columns (показать столбцы ограничителей) Включает/отключает три столбца Ограничители объектного уровня. Show Active (показать активный) Центрирует вид в редакторе «Outliner» на выбранном объекте (клавиша Period ). Show/Hide One Level (показать/спрятать один уровень) Разворачивает древовидную структуру сцены в редакторе «Outliner» на один уровень вниз (клавиша NumpadPlus ) или сворачивает на один уровень вверх (клавиша NumpadMinus ). Show Hierarchy (показать иерархию) Чтобы полностью свернуть просмотр древовидной структуры сцены в «Outliner» на самый верхний уровень, используйте Home .
Режим отображения сцены в «Outliner»¶
Главная панель «Outliner» содержит меню, которое позволяет отфильтровать отображаемое содержимое редактора. Это поможет уменьшить количество отображаемых в редакторе данных и быстрее находить то что вы ищите.
All Scenes (все сцены) Показывает всё, что «Outliner» может отобразить (содержимое всех сцен, всех слоёв и т.д.). Current Scene (текущая сцена) Отображает всё содержимое текущей сцены Visible Layers (видимые слои) Показывает всё содержимое на видимых (выбранных в данный момент) слоях в текущей сцене. Используйте кнопки layer , чтобы сделать объекты слоя видимыми в окне «3D View». Selected (выбранное) В редакторе будут видны только те элементы, которые в настоящий момент выбраны в окне 3D View. Active (активный) Показывает только активный (чаще всего последний выбранный) объект. Same Types (однотипные) Отображает в «Outliner» только объекты того же типа, что и выбранный в данный момент объект. Groups (группы) Отображает только группы объектов Groups и их составляющие. Sequence (секвенция) Показывает только список блоков данных — data-block , которые используются секвенсером — Sequencer . Blender File (файл Blender’а) Отображает все данные в текущем blend-файле. Data-Blocks (блоки данных) Отображает каждый блок данных — data-block наряду со всеми свойствами, которые могут там содержаться. User Preferences (пользовательские настройки) Отображает все опции, которые находятся в User Preferences . Также здесь можно увидеть и некоторые другие настройки. Orphan Data
Lists data-blocks which are unused and/or will be lost when the file is reloaded. It includes data-blocks which have only a fake user. You can add/remove Fake User by clicking on cross/tick icon in the right side of the Outliner editor.
Purge All Remove all unused data-blocks from the file (cannot be undone).
Поиск¶
Вы можете осуществлять поиск блоков данных в «Outliner», используя соответствующее поисковое поле главной панели. Меню Search позволяет активировать дополнительные опции поиска:
- Case Sensitive Matches Only (искать только совпадающие с регистром)
- Complete Matches Only (искать только полное совпадение с поисковым словом)
Пример редактора «Outliner»¶

The Outliner with different kinds of data.