Знакомим родителей с программой «ПиктоМир»
1. Знакомим родителей с программой «ПИКТОМИР»
2.
3.
Цель программы – развитие творческих способностей детей, умения анализировать,
сравнивать, сопоставлять, логического мышления, первоначальных умений и
навыков решения логических и алгоритмических задач.
4.
Задачи:
— познакомить дошкольников с основными изучаемыми понятиями: информация,
алгоритм, модель – и их свойствами;
— формировать знания об алгоритмических конструкциях, логических значениях и
операциях; знакомство с одним из языков программирования и основными
алгоритмическими структурами;
— научить их приемам организации, формализации и структурирования
информации;
— развивать познавательную активность старших дошкольников, через
формирование основ алгоритмического и логического мышления, как умения
решать задачи различного происхождения, требующих составления плана действий
для достижения желаемого результата.
— формировать основы безопасности собственной жизнедеятельности и
окружающего мира: формировать представление о правилах безопасного поведения
при работе с электротехникой, организации игр;
— воспитывать ценностное отношение к собственному труду, труду других людей и
его результатам;
— формировать навыки сотрудничества: работа в коллективе, в команде, малой группе
(в паре).
5.
6. Знакомство с программой ПиктоМир Запускаем программу и переходим на главную страницу, где видим 4 вкладки.
1 — Настройки программы (язык, эффекты, музыка, режим турбо);
2 — Публичные миры (здесь представлены все курсы ПиктоМира);
3 — Базовый курс;
4 — Все роботы исполнители программы (вертун, двигун и тягун, ползун,
зажигун).
7.
8.
9.
10.
11.
Знакомство с роботом Вертуном
Давайте познакомимся с роботом Вертуном.
Вертун – это космический робот. Он предназначен для ремонта космических
платформ-космодромов. Космические корабли взлетают и садятся на космодром,
при этом некоторые плиты повреждаются и их нужно чинить – закрашивать
специальной краской. Эту задачу и выполняет робот Вертун.
Вертун понимает и умеет выполнять 4 команды: вперед, налево, направо, закрасить.
Теперь по кнопке
возвращаемся в главное окно программы и заходим в базовый
курс.
12. Игра1.Изучаем команды Заходим на 1 уровень.
Рассмотрим назначение кнопок вверху справа:
Зелёная кнопка – пуск программы;
Синяя – пошаговое выполнение программы;
Красная – возвращение робота в исходное положение;
Желтая – управление скоростью движения: одна стрелка активна-1 скорость, две-вторая,
три-3.
13.
Теперь попробуем составить 1 программу, чтобы Вертун отремонтировал все поломанные
плитки космодрома. Программу будем составлять, перетаскивая команды управления
мышкой, в таблицу из 2 столбиков и потом запустим.
После успешного выполнения программы и прохождения 1 уровня, выводится
поздравительное сообщение.
Далее нажимаем в левом верхнем углу кнопку
и заходим на 2 уровень.
14.
Задания:
А теперь попробуйте самостоятельно пройти 2 и 3 уровни игры:
15.
Результат с прохождением
уровней сфотографируйте и
выложите в нашей группе
вайбера, а мы оценим.
16. Что же дальше…
Делаем программу короче – повторители
Шифруем программы и проверяем их на компьютере
Делаем программу короче – подпрограммы
Играем вместе
Реальный Робот. Тренируем Ползуна
Проверяем шифровку на просвет
Соревнование. Космодромы
Команды для любопытных (команды-вопросы)
А как двигаться с грузом? Команды-вопросы Двигуна и Тягуна
Тренируем Ползуна
Волшебный Кувшин и его команды
Волшебный Кувшин и повторители. Олимпиада
А если впереди стена? (конструкция «если. то»)
17.
РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРАММЫ
— ребенок овладевает основами алгоритмики, проявляет
инициативу и самостоятельность в среде программирования,
общении, познавательно-исследовательской деятельности и
моделировании своей деятельности;
— ребенок способен выбирать технические решения, участников
команды, малой группы (в пары);
— ребенок обладает установкой положительного отношения к
компьютеру, алгоритмике, к разным видам технического труда,
другим людям и самому себе, обладает чувством собственного
достоинства;
— ребенок активно взаимодействует со сверстниками и
взрослыми, участвует в совместной игровой и моделирующей
деятельности, техническом творчестве имеет навыки работы с
различными источниками информации.
Пиктомир как пройти 1 уровень
Основы программирования
для детей!
ПиктоМир — бестекстовая цифровая образовательная среда для систематического погружения в современное программирование
дошкольников и младших школьников, даже тех, которые пока ещё не умеют читать и писать
В ПиктоМире дети старше 3 лет самостоятельно составляют программы для управления роботами в виртуальных и реальных обстановках. Для этого
ребёнок использует пиктограммы — картинки, изображающие команды роботов и конструкции современного программирования.
ПиктоМир представляет собой результат многолетней работы коллектива отдела учебной информатики ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН и апробации в реальном учебном процессе для десятков тысяч дошкольников и учеников начальной школы.
- Реализованы все конструкции современного программирования, что позволяет решать содержательные и интересные задачи, в том числе предполагающие работу в команде нескольких учеников
- Созданы тысячи заданий в интерактивной и увлекательной для детей форме, которые решаются с помощью разнообразных роботов
- Для преподавателей разработаны подробные методические пособия к занятиям, полностью отвечающие современным стандартам образования и учитывающие специфику работы
с маленькими детьми
«Знакомство с программным обеспечение «ПиктоМир». Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды». Повторители»
Очень хорошо, а теперь давайте перейдем к изучению новой темы. Сегодня мы познакомимся с повторителями программы ПиктоМир.
- Изучение нового материала.
Знакомство с повторителями ПиктоМира Понятие повторителя. При наличии в программе повторяющихся фрагментов, программу можно записать короче. Пример: в программе
, кусок из 2 команд
повторяется 4 раза. С помощью знака повторителя эта программа будет иметь следующий вид:
. Существуют и другие знаки повторителей:
. Сколько точек стоит в повторителе, столько раз будет повторятся зашифрованный в него фрагмент. Использование копилки и повторителей. Заходим в Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды» и выбираем 5 уровень. Нам нужно написать программу с использованием одного повторителя на 4 фрагмента. При написании программы мы будем использовать копилку. Копилка удобна при написании больших программ. Она позволяет пошагово проследить выполнение команд. Команды сначала будем складывать в копилку, а затем переносить в нашу программу. Открываем копилку по белой стрелке справа:
Вертун будет перемещаться по сторонам квадрата, поэтому нам достаточно правильно составить фрагмент программы для прохождения 1 стороны. Кликаем по командам, и они автоматически переходят в копилку.
(Удалить команду из копилки можно простым кликом по команде левой кнопкой мыши, а для удаления всех команд из копилки нужно кликнуть по кнопке красной корзины!) Теперь нам нужно перенести команды из копилки в программу.
Выделяем идентификатор копилки, с количеством команд и с нажатием левой кнопки мыши переносим в 1 клетку нашей программы.

Закрываем копилку, по белой стрелке и запускаем программу на выполнение. Все получилось, уровень пройден!
IV. Подведение итогов. Вопросы по проведённому занятию: а) Что вызвало у вас затруднения при выполнении уровня? б) Какой из этапов уровня вам понравился больше всего? в) Какой полезный вывод можете сделать для себя?
А теперь попробуйте самостоятельно пройти 6 и 7 уровни игры:

Результат с прохождением уровня сфотографируйте и выложите на своей страничке в инстаграмме, или в нашей группе вайбера, а мы оценим. Желаю всем удачи!

-80%
Пиктомир-интуитивное программирование

Компьютерные технологии давно стали неотъемлемой частью реальности не только взрослых, но и детей. Они делают процесс получения новых знаний доступным и удобным. Естественно, что уже с самого раннего возраста детей, существует запрос на получение начального обучения в сфере диджитал технологий.
Именно с этой целью и создана цифровая образовательная среда «ПиктоМир».
«ПиктоМир» — это программная система для изучения азов программирования малышами и школьниками младших классов. Особенность её в том, что заниматься могут дети, не умеющие писать и читать. Она создана в бестекстовом формате.
«ПиктоМир» — платформа, направленная на формирования у детей алгоритмического мышления, даёт начальные навыки программирования и развивает техническую грамотность. Эти умения успешно усваиваются дошкольниками, потому что изучение происходит в игровой форме, с постоянной визуализацией материала. Ребята дискутируют, активно коммуницируют в малых группах, учатся самостоятельно работать на компьютере.
Платформа успешно развивает у детей 5–7 лет интерес к математике, информатике, программированию. Малыши делают первые шаги во вполне взрослой сфере цифровых технологий. Учатся преодолевать трудности и не страшиться ошибок, решать поставленные задачи самостоятельно и твёрдо идти к цели.
В процессе прохождения модуля дети:
— познакомятся с понятиями элементарных алгоритмов;
— увидят прикладное значение и пользу алгоритмов;
— научатся создавать алгоритмы в ПиктоМире
* На уроках активно развиваются логическое мышление и вырабатываются первые навыки анализа.
* Программа модуля и форма занятий способствуют воспитанию в детях командного духа, интерес к наукам и познанию нового, а также развивает умение общаться со сверстниками и старшими.
По окончании обучения на модуле «ПиктоМир» дошкольники и младшие школьники:
— владеют начальными знаниями алгоритмики, могут создавать и корректировать алгоритмы действий моделей;
— умеют проявлять инициативу в личных проектах, попробуют себя в исследовательской деятельности;
— знают компьютерную среду; могут создавать модели роботов-исполнителей и демонстрировать их возможности;
— не боятся принимать решения, полагаясь на собственные знания и умения.