Macromedia Flash
Macromedia Flash (в русскоязычном варианте возможно просто «флеш» или «флэш») – инструмент для создания анимированных обектов (изображений, схем навигации, динамических Web-узлов, игр, проигрывателей, мультфильмов, музыкального видео и т.д.) на основе векторной графики со встроенной поддержкой интерактивности. Macromedia Flash интенсивно используют в своей работе дизайнеры и веб-художники, так как данное средство очень простое в использовании и при этом позволяет создавать разнообразные веб-проекты со звуковой анимацией.

Изначально программа Flash предназначалась для создания быстро загружаемой Web-анимации. Но, постепенно развиваясь, Flash становился все более эффективным и мощным. В настоящее время Flash, как и прежде, широко используется для анимирования изображений, но наряду с этим его можно применять и для решения более сложных интерактивных задач.
Можно сказать, что программа Flash прошла путь от простого аниматора до самостоятельного средства разработки мультимедийных продуктов. Сегодня трудно представить Интернет без Flash и всего того, что было создано благодаря этой технологии.
Особенности Macromedia Flash
Технология Flash, базирующаяся на векторной графике, всегда занимала лидирующую позицию среди цифровых технологий передачи быстро загружаемой анимации. Данные свойства Flash хорошо известны широкому кругу пользователей. Но этим возможности программы не ограничиваются. По мере развития приложения расширялась и область его применения. Сегодня Flash предлагает средства создания продуктов как для Интернета и современных персональных компьютеров, так и для игровых приставок, а также средств мобильной связи.
Внутренний язык программирования Action Script позволяет сопровождать какие-либо действия или события, какими-либо звуковыми или видео эффектами, проводить сложные математические расчеты. Возможности Action Script сравнимы с возможностями JavaScript и VBScript. Подобно многим другим языкам программирования, термины Action Script определяют смысловую нагрузку, порядок их следования – логическую структуру, а знаки препинания – контекст. AS также позволяет передавать какие-либо параметры при выполнении CGI. Также CGI может быть вызванным из Flash, выполнить какие-либо действия и выдать ответ в виде заранее подготовленного Flash-клипа.
Подход Flash к разработке также облегчает создание сложных мультимедийных презентаций, при этом размеры файлов остаются небольшими. Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются в одном проекте несколько раз, Flash, благодаря своей внутренней функции Symbol Conversation позволяет создавать единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы каждый раз пересоздавать новый. Такой подход существенно уменьшает размер файла проекта.
К дополнению была разработана библиотека — Library. Она представляет собой перечень всех используемых констант, в качестве которых могут выступать как нарисованные символы, так и импортированные графика и звуки. С помощью библиотеки можно обращаться к любому элементу независимо от того на каком слое или кадре он находится.
Главный решающий фактор, определяющий способность Flash создавать быстро загружающиеся приложения мультимедиа для Web – это передача содержимого в потоковом режиме. Несмотря на другие его достоинства, без этой особенности Flash вряд ли бы стал практичным для использования в Web.
Способы применения Flash, несмотря на некоторые небольшие минусы, такие как требование от пользователя специального модуля расширения (plug-in), очень широки. Flash-проект способен сделать Web-страницу более привлекательной и стильной, а Flash баннер — затмить обычные анимированные GIF, тем более, что Flash-клипы (и любые действия в них) можно озвучивать. Способы применения этой технологии выражаются в следующих объектах: Flash баннер, заставка в виде Flash-ролика, страница, представляющая собой Flash Movie, элемент дизайна в HTML-документе, фоновый звук к HTML-странице (в формате mp3).
Macromedia снабжает все свои продукты очень хорошо организованной и всеобъемлющей справочной системой и обучающими примерами в формате Flash, по которым можно освоить основные навыки работы с символами и текстом, организации flash-презентаций, синхронизации звука и создания кнопок.
Macromedia выпустила Flash-проигрыватели для всех основных операционных систем и типов браузеров, что обеспечило необходимую для Internet кросс-платформенность и популярность этой технологии. Согласно последним опросам в Cети, приблизительно 80% пользователей могут просматривать содержимое Web-сайтов на Flash без загрузки дополнительного программного обеспечения.
История создания и развития
Началом истории «флэша» можно считать конец 1980-х годов, когда была образована компания Macromedia. Создана она была в Калифорнии, в результате слияния трех игроков рынка ПО: Macromind, небольшой чикагской компании, которая специализировалась на разработке программного обеспечения (один из продуктов — приложение VideoWorks); компании Paracomp из Сан-Франциско, производящей SD-приложение для Macintosh; а также фирме Authorware из Миннесоты, известной своим мультимедийным приложением Authorwar. Сначала объединились Macromind и Paracomp, а позже к ним примкнула компания Authorware.
Но это – чисто административная версия создания. Что же касается самой программы, то у ее истоков стоял Джонатан Гай, создавший в свое время такие известные игры для Macintosh, как Dark Castle и Beyond Dark Castle. В январе 1993 года, вместе со своим партнером и программистом Чарли Джексоном, он основал компанию FutureWave, которая представила на рынке программного обеспечения приложение Go для планшетных компьютеров. Однако какие могли быть в 1993 году планшетные компьютеры? Приложение, которое разрабатывалось целый год, так и осталось невостребованным. Но благодаря небольшой графической программы SmallSketch, которая создавалась как дополнение к Go, фирма не умерла. Новый продукт продвигался на рынке как программа для рисования, рассчитанная и на Macintosh, и на Windows. Возможно, одним из ярчайших примеров дальновидных действий разработчиков можно считать принятие решения о переделке SmallSketch из приложения, предназначенного для создания статических изображений, в программу подготовки анимации. Толчком послужило развитие Интернета. Глобальная сеть должна была стать прекрасной средой для передачи двухмерной анимации.

Предшественник: Future Splash animator
После того как компании Adobe и Fractal Design отказались покупать данную технологию, компания Future-Wave подготовила собственную программу FutureSplash Animator, выход которой пришелся на лето 1996 года. Это приложение предназначалось для создания линейной анимации на базе векторной графики. Данный продукт сразу привлек к себе внимание и был использован при разработке Web-версии MSN компанией Microsoft, а также при разработке электронной версии Disney Daily Blast компанией Disney.
В ноябре 1996 года Future Wave получила предложение о совместной работе от компании Macromedia. Для небольшой фирмы, штат которой состоял лишь из шести человек, это был прекрасный шанс. В декабре 1996 года компания Macromedia купила технологию FutureSplash у Future Wave, а уже в начале 1997 года выпустила первую версию Flash 1.
После передачи эстафеты компании Macromedia началось интенсивное развитие Flash. С каждой новой версией пополнялся арсенал инструментов и функций этого программного средства. А после нескольких принятых соглашений об использовании Flash в качестве Web стандарта, он стал легко интегрироваться с HTML, что позволяет встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна браузера или выполнения чего-либо посредством HTML.

Macromedia Flash 2
1 мая 2008 г. компания Adobe объявила о начале проекта Open Screen Project. Цель проекта — создание общего программного интерфейса для персонального компьютера, мобильных устройств и бытовой электроники, что означает одинаковое функционирование одного приложения под всеми перечисленными видами устройств. В рамках проекта:
• Снимаются ограничения на использование спецификаций SWF и FLV/F4V.
• Публикуются API для портирования Adobe Flash Player на различные устройства.
В поддержку проекта и распространение платформы Flash на мобильных устройствах на данный момент выступило 58 компаний, среди которых AMD, ARM, Google, HTC, Intel, Motorola, Nokia, NVIDIA, QNX, Sony Ericsson и др.
Flash Player портирован на мобильную платформу Android, выпущены мобильные устройства с аппаратным ускорением flash-приложений (включая AIR-приложения).
Некоторые производители ПО для мобильных устройств пытаются заменить или ограничить распространение Flash на свои новые мобильные платформы:
• Apple на HTML5 для iPhone, iPod touch и iPad
• Microsoft на Silverlight для Windows Phone 7
• Oracle на JavaFX
История версий
• Flash 1. Приложение Flash 1 было, по сути, переименованной версией программы FutureSplash с довольно ограниченным набором функций (с точки зрения современных стандартов) и предназначалось для анимирования векторных изображений с использованием временной шкалы. Главное достоинство данной программы заключалось в возможности воспроизведения анимации в сети с использованием подключаемого модуля Netscape и элементов управления ActiveX Internet Explorer.
• Flash 2. Версия Flash 2 характеризовалась рядом существенных усовершенствований. Ее выход послужил началом превращения Flash из простой анимационной программы в интерактивное медиаприложение. В программе появились возможности применения библиотечных элементов, внедренных графических изображений и векторных шрифтов, а также обработки стереозвука. Данная версия также поддерживала импорт изображений и многочисленные форматы файлов: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile и Shockwave.
• Flash 3. Одним из наиболее значительных усовершенствований Flash 3 (наряду с улучшенным интерфейсом) следует считать внедрение действий (actions). Базирующиеся на JavaScript действия (позже на их основе был разработан язык ActionScript) обеспечили некоторый контроль над фильмами, а также определенный уровень их интерактивности. Такие новинки, как маски, промежуточные изображения и прозрачность позволили пользователям заметно улучшить внешний вид изображений, подготавливаемых средствами Flash.
• Flash 4. Важнейшая характеристика Flash 4 – возможность воспроизведения сжатых МРЗ-файлов в фильмах. В данной версии заметно усовершенствован язык ActionScript, что открыло возможности создания интерактивных игр и интерфейсов. Заслуживают упоминания также редактируемые текстовые поля, улучшенный пользовательский интерфейс и упрощенный процесс публикации продуктов.
• Flash 5. Самым существенным шагом вперед в Flash 5 является усовершенствованный язык ActionScript. Приведенный в соответствие стандарту ЕСМА-262, новый язык позволил компании Macromedia объявить, что ее Flash и ActionScript готовы конкурировать на рынке с самыми именитыми продуктами в данной области. Другие усовершенствования касались пользовательского интерфейса. В их числе – дополнительные инструменты и панель Movie Explorer, возможности получения помощи через Интернет, обновления продуктов и создания пользовательских комбинаций клавиш.
• Flash MX – это интегрированные решения для цифровых медиатехнологий на базе Интернета. Поскольку все продукты Macromedia (Flash, Dreamweaver, ColdFusion и т. д.) могут быть тесно интегрированы, компания решила, что правильно включить в имена авторских приложений общий элемент. MX – это метка, присваиваемая программным средствам семейства Macromedia. Название проигрывателя Flash Player как и прежде снабжено номером текущей версии (Flash Player 6). Добавлена поддержка Flash Remoting и веб-служб. Поддерживает потоковые аудио и видео, а также программы экранных считывателей для слабовидящих людей. Добавлены также видеокодеки Sorenson Sparc Flash Video.
• Macromedia Flash Player 7 (версия 7.0.14.0, кодовое название Mojo). Вышел 10 сентября 2003. Отличается поддержкой прогрессивного потокового аудио и видео (HTTP), поддержкой ActionScript 2.0, и объектно-ориентированного программирования для разработчиков.
• Macromedia Flash Player 8 (версия 8.0.22.0, кодовое название Maelstrom). Был представлен 13 сентября 2005. Добавлена возможность поддержки изображений в GIF и PNG форматах, новый видеокодек (On2 VP6). Также улучшена производительность и добавлены динамические фильтры такие, как «размытие» и «тень». Добавлена возможность загрузки/скачивания файлов. Осуществлен пиксельный рендеринг текста и представлены новые правила безопасности для предотвращения небезопасных действий при выполнении.
• Macromedia Flash Lite 1.0 и 1.1 основан на Flash Player 4 и предназначен для мобильных устройств.
• Macromedia Flash Lite 2.0 вышел в декабре 2005 года, основан на Flash Player 7 и также предназначен для мобильных устройств
• Adobe Flash Player 9 (версия 9.0.15.0, кодовое название Zaphod) появился в июне 2006 года, изначально назывался Flash Player 8.5. Его характеристики:
— новый скриптовый движок ECMAScript, ActionScript Virtual Machine AVM2. AVM сохранён для совместимости.
— Actionscript 3 через AVM2.
— E4X, который является новым подходом к синтаксическому анализу XML.
— Поддержка бинарных сетевых соединений.
— Поддержка регулярных выражений и пространства имён
— Виртуальная машина ECMAScript 4 пожертвована Фонду Mozilla и названа Tamarin.
• Adobe Flash Player 9 Update 1 (версия 9.0.28.0, кодовое название Marvin) вышел в ноябре 2006 и отличается тем, что способен поддерживать полноэкранный режим.
• Adobe Flash Lite 2.1, вышедший в декабре 2006 года, теперь запускается через платформу BREW
• Adobe Flash Lite 3, который был анонсирован еще в феврале 2007, характеризуется добвбавленной возможностью поддержки формата FLV
• Adobe Flash Player 9 Update 2 (версия Mac/Windows 9.0.47.0 и Linux 9.0.48.0, кодовое название Hotblack), вышел в июле 2007-го. Добавлена функция Security Update
• Adobe Flash Player 9 Update 3 (версия 9.0.115.0, кодовое название Moviestar или Frogstar), появилась в декабре 2007 года. Новшества: H.264 и AAC (HE-AAC, AAC Main Profile, and AAC-LC); формат файла мультимедиа ISO Base (MPEG-4 Part 12)
• Adobe Flash Player 10 32-bit (версии для Windows, Linux и Mac; кодовое название Astro) (15 октября 2008). Отличия:
— 3D Эффекты;
— различные фильтры и эффекты;
— расширенная схема размещения текста;
— улучшено API Рисования;
— улучшение производительности визуализации;
— медиа;
— Speex Audio Codec;
— RTMFP (Real Time Media Flow Protocol).
• Adobe Flash Player 10 64-bit Linux prerelease (16 декабря 2008) — версии для Windows и Mac вышли одновременно с релиз версией для Linux.
• Adobe Flash Player 10 64-bit Preview 3 для Windows, Mac и Linux (30 ноября 2010). Возможна родная поддержка 64 битных браузеров без необходимости использования nswrapper.
• Adobe Flash Player 10 Update 1
• Adobe Flash Player 10 Update 2
• Adobe Flash Player 10 Update 3 (версия 10.3.181.14) (12 мая 2011)
• Adobe Flash Player 11 RC1 (версия 11.0.r1.129) ( 6 сентября 2011) В данной версии впервые осуществлена полная поддержка 64x-битных систем и браузеров на ОС Linux, Mac OS, Windows. Добавлена поддержка JPEG XR
• Adobe Flash Player 11.1
• Adobe Flash Player 11.2 (версия 11.2.202.235)
• Adobe Flash Player 11.3 (версия 11.3.300.270) (4 августа 2012)
• Adobe Flash Player 11.4 (бета-версия 11.4.402.259 beta 2) (10 августа 2012)
• Adobe Flash Player Metro (11.3.372.94) (26 июля 2012). Добавлена специальная версия для Internet Explorer 10, используемая с целью экономии мобильных ресурсов в Metro-версии Windows 8.

Пример самого простого анимирования
Существуют 3D движки, использующие в качестве основы Flash:
• Papervision3D — самый известный Open Source движок. Векторная прорисовка по треугольникам.
• Away3D — создан Александром Задорожным из Киева на основе проекта Papervision3D. В данный момент — ведущий Open Source движок. Также векторная прорисовка.
• Sandy — в использовании ещё проще, чем Papervision3D. Open Source. Также векторная прорисовка.
• FFilmation AS3 Flash Isometric Engine — изометрический движок. Open Source.
• Infinity 3D Engine — движок с динамическим BSP. Разрабатывается энтузиастом из Санкт-Петербурга Алексеем Романовым.
• Alternativa Platform — платформа для трёхмерных игр, разрабатываемая группой из Перми. За флеш отвечает Антон Волков. Векторная прорисовка по треугольникам. На данной платформе создана игра Танки Онлайн. Включает графический движок Alternativa3D 8 с поддержкой 3D API Molehill.
• ZenBullets Flash Isometric 3D Game Engine — изометрическая игровая платформа.
До 2011 года производительность flash была недостаточной для отрисовки сложных 3D-сцен в реальном времени. Сцены выглядели значительно менее детальными и правдоподобными, в сравнении со сценами, отображаемыми с помощью современных 3D-движков, основанных на другой технологической платформе (как например «Unreal Engine»). Это было связано с тем, что прежние версии flash не позволяли задействовать 3D-возможности современной видеокарты. Ситуация изменилась в конце 2011 года, когда Adobe выпустила flash 11 с поддержкой аппаратного графического ускорения. Это даёт возможность отрисовывать сцены с гораздо большим количеством деталей и отображать высококачественные графические эффекты, ранее недоступные из-за своей ресурсоёмкости. При этом следует отметить, что многие возможности, реализованные в наиболее современных видеокартах, по прежнему остаются недоступными для флеша.
Недостатки
При всех своих достоинствах, flash-приложения имеют и ряд достаточно существуенных недостатков.
1. Основной недостаток — это чрезмерная нагрузка на центральный процессор, связанная с неэффективностью виртуальной машины Flash Player. Хотя следует отметить, что в некоторых случаях имеет место и недостаточная оптимизация flash-приложений их разработчиками, использование так называемых «генераторов» flash-приложений.
2. Недостаточный контроль ошибок. Это приводит к частым отказам как самих приложений, так, в некоторых случаях, и всего браузера. Возможность flash-приложений нарушать работу всего браузера неоднократно вызывала критику со стороны разработчиков браузеров.
3. Данный недостаток вообще характерен для всех виртуальных машин. Он заключается в том, что запуск flash-приложения связан с некоторыми трудностями. Например, некоторые пользователи или администраторы отключают в настройках браузеров flash-контент, с целью сэкономить системные ресурсы, сократить вездесущую баннерную и прочую другую рекламу, а также обеспечить дополнительную информационную безопасность. Этот недостаток делает технологию Flash менее универсальной и ограничивает её применение в веб-приложениях критической важности.
4. При использовании Flash для размещения текстовой информации, её индексирование поисковыми системами несколько затруднено. И хотя в принципе определённая система индексирования текста внутри swf-файлов была создана и внедрена Google и Yahoo ещё в 2008 году, но доля сайтов, целиком созданных на Flash, остаётся небольшой.
5. Приложения Flash, работающие в версии FlashPlayer, меньшей чем 11.2, не могут использовать правую кнопку мыши, зарезервированную для настроек самого Flash.
6. Как редактор Adobe Flash CS5 не может конвертировать созданные в нём векторные изображения в форматы другого типа: .ai или .cdr, что было бы крайне полезным.
Альтернативы
Прямым конкурентом Flash является технология Silverlight от Microsoft. Технология Java-апплетов также является альтернативой Flash в веб-приложениях, но значительно уступает в надёжности и простоте создания графики и анимации.
В браузерах отдельные части Flash могут быть заменены посредством HTML 5, JavaScript (и AJAX), SVG.
Известные проекты, использующие технологию Flash
С помощью данной технологии создано немало известных и широко распространенных в сети мультфильмов (Happy Tree Friends, Магазинчик БО и Масяня, Антимульт и многие другие) и игр (их вообще огромное количество, на любые темы и мотивы, что связано с простотой их создания).

Мультфильмы
• Масяня
• Магазинчик БО
• Шесть с половиной
• Грязный Гарри
• Антимульт
• Happy Tree Friends
• Про Лёву и Барсука
• Падонки in da flash
• N
• Eyezmaze
• Фрагория
• TimeZero
• Destiny Sphere
• Иштвар: Война Братьев
Macromedia Flash: Взлет и закат технологии
Или как я пять лет жизни отдал технологии: история развития Macromedia/Adobe Flash, ключевые события, мой опыт, что мы делали и сколько зарабатывали; что делали другие флэшеры и почему эта технология так важна.

Если никто не подведёт итог под историей Macromedia Flash (далее MF), она рискует затеряться в хламе IT‑подвала. Напомню, что «волшебный» плагин Flash Player (далее FP) стоял практически на всех компьютерах мира. И в какой‑то момент именно эта технология была лучшей для анимации, игр и мультимедиа. Сначала я предался воспоминаниям, как мы пилили интернет‑проекты в 90-х, как было классно работать с Macromedia Flash… а потом понял, что надо писать на Хабр и в свой блог. Не могу сказать, что отдал Флэшу лучшие годы жизни, но сейчас, когда его не стало… хочется сказать что‑то теплое о покойнике. В этой статье я расскажу историю технологии и добавлю историю от лица разработчика: что мы создавали, как работали, плюсы и минусы самой платформы и ключевые события. Ну и главное — почему MF взлетела до массового распространения, а потом потерпела поражение и осталась в прошлом. И ответить на вечный вопрос «Кто виноват?». Иная версия вопроса: Зачем Стив Джобс убил Flash? Спойлер: Джобс не виноват.
Начнём с того, что почти 15 лет плагин (flash player, FP) стоял чуть ли не на каждом ПК и это был набор маст хэв. Некоторые пользователи ставили FP сразу после установки ОС и браузера. Порядка 75% развлекательных сайтов требовали данный плагин. По некоторым источникам проигрыватель стоял на 90–92% пользовательских устройств к 2007 году. Многие важные сайты вообще не работали без плагина, главный пример — YouTube. В какой‑то момент FP ставился в базовый комплект ОС. Это не просто история с воспоминаниями, это исследование с целью понять, какой вклад MF в мировой интернет, мультипликацию и даже искусство.
Начало истории: от FutureSplash Animator к Macromedia Flash (1993-2000)
В истории технологии было 4 этапа. В 1993 году софт под названием FutureSplash Animator появился в компании FutureWave, а ведущего разработчика зовут Джонатан Гей. Изначально векторный редактор позволял строить простую анимацию или просто иллюстрации. В то время программа задумывалась прежде всего как софт для анимации, презентаций и оформления. Увидев развитие интернета, который в 1994 году сделал то, что называется skyrocketing (когда было удвоение за год), они переориентировали свой пакет на проигрывание/просмотр в плагине Shockwave версии 4 от компании Macromedia. В те времена все так быстро развивалось, что за полгода случилось следующее:

- Netscape Navigator (самый популярный тогда браузер) запускает плагин Macromedia Shockwave (4.0)
- FutureWave дорабатывает и переориентирует свою программу FutureWave под проигрывание в интернете в Shockwave
- Весь интернет быстро узнает, что результат радует глаз (анимация прежде всего)
- Сайты Disney и MSN (скажем так, авторитетные) начинают использовать эту технологию
- Macromedia поглощает компанию FutureWave, переименовывая их продукт в Macromedia Flash
Между 1995 и 2001 годом практически никакие технологии не могли так легко попасть в браузер массового пользователя, имея столько возможностей этого пользователя впечатлять. Не могу сказать, что я дотошно копался в конкурентах, но пару раз работал с Java апплетами для интернета с анимацией, они просто «убивали» средний по производительности компьютер (ну и в остальном мне показались крайне неудобными). К концу первой браузерной войны более 65% всех выходящих в интернет пользователей имели flash‑player на компьютере и могли просматривать такой контент.
Частота обновлений ПО может многое сказать о востребованности и росте. Смотрите какая красота обновлений:

- 1996 год — Macromedia Flash 1.0
- 1997 год — Macromedia Flash 2.0
- 1998 год — Macromedia Flash 3.0
- 1999 год — Macromedia Flash 4.0
- 2000 год — Macromedia Flash 5.0
Так выглядела обычная веб‑страница, шрифты, простые картинки (часто в супер урезаном качестве, с характерными для времени эффектами), ссылки. И так просто выглядели все сайты. Максимум что было в то время, пара картинок в меню. Когда пошла мода на gif файлы, они были анимированными, примитивными, а максимальное действие в интерфейсе — ссылка на другую страницу. И эти gif очень быстро надоели.
А вот что предлагал флеш. Загрузка. Звук старта анимации. Звук открытия контента. Все красиво и загадочно. Флеш не заставлял вас ориентироваться на один стиль. Хотите космос и хайтек — пожалуйста. Хотите загадочный изысканный мир вашего сайта — не вопрос. Я повторю это раза три: Ну как тут можно устоять.
Компания Macromedia активно развивает продукт. Улучшается качество среды разработки, выпускаются новые версии самого плеера. К 2000 году, если кто‑то хочет создать впечатляющий сайт, то он точно выбирает технологию Macromedia Flash, это главный браузерный плагин, который оставляет далеко позади своих косвенных конкурентов (косвенных по мультимедиа, то есть развлекательные): Java, QuickTime, RealNetworks и Windows Media Player.
Ключевые события того периода: Macromedia вводит в программу функции прозрачности, что сильно упрощает жизнь разработчикам (правда, сильнее грузит процессор машины). Также улучшена система анимации, введены сцены, что позволяет создавать очень сложные много кадровые и много сценовые мультфильмы (нелинейный монтаж). В 2000 году выходит Macromedia Flash 5.0 с встроенным языком программирования ActionScript (см. ниже), отныне мультфильмы становятся совсем сложными, а главное, после версии языка 2.0 можно создавать игры.
Оба эти изменения (сцены и ActionScript) становятся крупным прорывом для технологии. В ближайшие 5 лет интернет будет завален анимациями (в основном примитивными) и играми на MF. Удивительно, но если покопаться глубоко, то с 2002 года существенных изменений в технологии уже не будет. Новые версии софта выходят, а принципиально ничего не меняется. Для аниматора или игродела вполне достаточно функционала MF версии 2000 года.

Давайте посмотрим на интерфейс разработки. Наверху меню, слева внизу слои, по центру (внизу или обычно наверху) основная полоса — таймлайн. Также нам доступны инструменты рисования (с виду простые) и в зависимости от действий появляются дополнительные инструменты и среда программирования.
Благодаря потрясающему ресурсу web.archive.org сохранились многие старые сайты (включите звук). Вот несколько ссылок, которые могут показать как выглядел Flash сайт в начале текущего века. Мультфильмы про монстров: сайт, одна серия наугад. Сайт студии Advanced (youtube).
Сайт Олега Пащенко, получивший много наград и поражавший своим вымышленным миром. Пример одного из моих коммерческих проектов — дилер Honda (очень простой проект, сложные не сохранились). (web.archive.org или youtube — ссылки позднее).
Что мы создавали в пакете Macromedia Flash
Что мы делали на Flash? А мы делали вообще все. От рекламных баннеров и заставок для сайтов, до мультиков для интернета и для DVD дисков, это все мной пройдено от и до. Мы делали шуточные видео с/без анимации для друзей и по поводу, собирали внутрь контейнера музыкальный или провокационный контент.
После работы в пакете, готовый файл мог быть в формате SWF, также можно было сразу сгенерировать HTML страницу, где плагин активирован и занимает почти весь экран. Для презентаций можно было запускать SWF файл (если плеер прописан в ОС), так и генерировать контейнер *.exe, который можно было проигрывать практически на любом компьютере, так как контейнер включал плеер.
Отдельно отметим кроссплатформенность и кроссбраузерность. С одной стороны, понятно, речь идет про разные ОС, разные браузеры. Однако, была еще одна проблема, о которой все забыли, вероятно. Чистый HTML в конце 90-х и, кажется, до 2003 года читался браузерами по‑разному. Это доставляло море проблем любому дизайнеру и верстальщику. Крайне сложно было написать код, который одновременно корректно откроется на Netscape под Macintosh iMac на разрешении 800 на 600 и этот же сайт в Internet Explorer на 1024 на 768. Достаточно один лишний пробел оставить в таблице или лишний
и все могло съехать. MF решал и эту проблему, у вас один проигрыватель и он одинаково показывает задуманное на любом ПК.
Презентации на Macromedia Flash
Первая группа это презентации: логика MF позволяла не только сделать очень красивые слайды, а что часто важнее — анимацию смены слайдов. Смешивать на одной странице анимацию, действие по клику или rollover.
Значительная часть функций в этом плане, кажется, не достигнуты конкурентами до сих пор: анимация фона, вставка видео вместе с текстом или все вместе графика+текст+видео+навигация… Например, я как‑то делал годовой отчет для аудиторской компании PWC, где надо было подчеркнуть масштаб PWC, а по сути это было несколько разделов с общей информацией со ссылками на PDF, которые можно было загрузить по ссылке (уже вне Flash проигрывателя). Поверьте, презентация на Flash смотрелась гораздо круче и изящнее, дороже и современнее, чем традиционная преза из Power Point. Кроме того, дополнительный плюс: презентация за несколько минут доработки легко превращалась в мини сайт, который надо только залить в нужное место и прописать в HTML код. Правда вес такого сайта был для 1998 года просто неприличный (уже не вспомню, наверное 3–5–7 мегабайт).
Упомянутый контейнер *.exe можно было выпустить на CD диске и еще был популярный формат cd-визитки. Сам контейнер включал и презентацию и плеер. Также туда можно было заложить и видео файлы. Редкая вещь, однако, свой рынок для этого решения был. В каталог CD помимо файла exe заливался *.bat файл, который делал автозапуск CD после его активации в ОС. Сами проекты разработки имели расширение FLA, файлы с кодом ActionScript можно было сохранить отдельно в формате *.as. Также был промежуточный формат flv, который мог быть как анимацией, так и просто видео.

Вторая группа проектов, основная по объему это веб‑сайты. В конце 90-х основной проблемой для таких проектов была скорость соединения. Если наш SWF весил более 100–200 килобайт, то принято было ставить идентификатор загрузки, а проект запускался после полной или частичной загрузки. На обычном модемном соединении вот такой сайт сначала грузился, часто это могло занять 10–30 минут. Что конечно, полнейшая дичь, если мы говорим о мире, где надо быстро что‑то загуглить и получить быстрый ответ.
Проблема с загрузкой решалась отчасти тем, что первая часть проекта грузилась быстрее, чем остальное. Можно было создать не один swf файл, а несколько. Однако, на медленном соединении просмотр флеш‑сайтов иногда был пыткой. То есть, опытным путем было доказано, что лучше одна большая загрузка на 2–5 минут ожидания в браузере, чем 5 раз по 30 секунд. Кстати, мое личное портфолио не сохранилось, так что я показываю иллюстрации из чужих проектов.
В более поздние годы, в 00-х часто появлялись сайты, где флеш анимация была установлена только на часть экрана страницы. Часто это была шапка сайта, где меню и анимация обеспечивала улучшение смотрибельности сайта и интеграцию анимации или мультимедиа.
Из малоизвестного применения MF был вполне способен делать программы типа специализированного калькулятора, музыкальные проекты и искусство. Калькуляторы делали за счет того, что рабочее поле легко редактируется под нужды проекта (можно реализовать input цифр, а также бегунки настроек), а программная часть реализуется на собственном языке программирования Action Script.

Музыкальные проекты на MF обычно представляли из себя рабочее поле, где каждый объект имеет свойство издавать звуки из библиотеки (wav или mp3), например, можно на сцене поставить ряд объектов и создать шарики, которые имеют импульс и физику, летают по сцене, а касаясь объекта издают разные звуки. Арт проектов было немало, жаль примеры не могу привести. Сам грешил. Так как была возможность накладывать множество звуков, поставить на повтор музыкальные ряды — можно было создать проект поражающий атмосферой. Повторю ссылку на сайт Олега Пащенко, который в начале 00-х представлялся богом нового искусства.

Рекламные баннеры на flash подробно не будем рассматривать, тут все просто, это прикладная сфера разработки рекламы. Если мне память не изменяет, где‑то в 2007 году был просто бум такой рекламы, включая стартовую Яндекса. Заказчики делали не размещение в рекламной сети типа Google Ads, а покупали индивидуальное место на портале. Соответственно, они давали ТЗ с размерами (само собой, MF работал с любым конкретным размером поля конечного файла в пикселях), уточнения по контенту, URL (так как ссылка работает только внутри проигрывателя, а не во внешнем HTML окружения), а главное ограничения по длительности анимации в секундах и размер файла в Кб.
Программирование на Action Script
В начале всей этой истории плеер просто играл анимацию, потом появились примитивные команды, которые по сути умели только передать объекту команду по клику или по rollover или по достижении события (кадра). Например, играла анимация, кликнули мышкой, анимация останавливается или переходит на другую сцену или кадр. Само собой можно было перейти по внешней ссылке.
После выхода MF 5.0 в 2000 году появился язык ActionScript, который приходится близким родственником языку JavaScript. Первая версия была очень примитивной. Что мы писали? Базовые скрипты, которые позволяли присвоить анимированному объекту свойства и действия в зависимости от сцены и переменных. Начинай играть музыку после события X; остановить музыку после события Y; перейти на сцену 3 при событии G; вывести кадр № 718 на экран и остановить всю анимацию при событии F (например, вывести картинку Game Over).
Примеры несложного кода, для тех кому хочется окунуться в атмосферу начала 00-х.
/* This will stop Flash from playing all the frames User must stay in Frame 1 */ stop(); /* Associate a different handler function for each button instance: Syntax: button_name.addEventListener(Event.type, function_name Lines below mean: * If the user clicks on the palmtree_btn with the mouse, then the function clickHandler3 defined below will execute */ home_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1); lake_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2); palmtree_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3); sunrise_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler4); /* Each function defines where to move the playhead in the animation. E.g. clickHandler2 will go to frame 3 and then stop */ function clickHandler1(event:MouseEvent) < gotoAndStop("home"); >function clickHandler2(event:MouseEvent) < gotoAndStop("lake"); >function clickHandler3(event:MouseEvent) < gotoAndStop("palmtree"); >/* This one does not stop, it will play the animation */ function clickHandler4(event:MouseEvent)
Сайты на Flash активно распространяются, так как превратить плоский скучный веб в настоящее multimedia… Как можно устоять? По некоторым источникам около 70% сайтов компаний Fortune 100 использовали MF. По сообщениям Adobe около 2010 года 92–95% всех устройств обычных пользователей имели плеер. В это, кстати, я не могу поверить (ну чисто технически, как. ). Все эти сайты «весили» немало. Обычная веб‑страница в те времена могла включать вместе с кодом и картинками 20–300 Кб, а сайты на Flash легко превышали 500 Кб. Насколько я помню, в начале 2000 года можно было встретить flash‑сайт весом более 10 мегабайт. Это как сегодня просмотр онлайн видео весом, скажем 15 Гб (то есть открыть можно, но ресурсы. ). Следующим логичным дополнением Flash стал код загрузки, то есть страница показывает определенный слайд до тех пор, пока не закончится полная загрузка (100% swf файла), ведь в базовой логике почти все сайты работали по принципу: весь файл SWF загрузите, тогда контент и увидите. Если не поставить статус загрузки и кнопку Enter или Start то можно было слушать и смотреть анимацию с дикими тормозами, совершенно не так, как задумал автор. Еще одно ограничение: так как пока грузится swf файл, пользователь будет заниматься другими делами, обычно, появлялся звук по достижении 100% и сайт не запускался, пока пользователь не кликнет Старт.
Кстати, большинство сайтов на Flash любили не только кнопку Enter, но и входную страницу, которая имела скрипт проверки наличия flash‑плеера. Ну и самое банальное: страница проверки перекидывает на страницу заставки, а после заставки на страницу сайта. Сами разработчики тоже ругались, что за чехарда, зачем? Ради красоты? Ну и как тут устоять, опять же…

зык ActionScript формально «подружился» практически со всем, что могло потребоваться в 2000–2010 году: передача переменных, логин‑пароль, базы данных, внешние скрипты… Но все‑таки, все стремились оставить все куски проекта внутри одного или малой группы swf файлов. Кроме того, как ни крути, как бы Macromedia а потом Adobe ни старались доказать, что этот функционал работает, разработчики его просто избегали.
Как мы создавали игры на Macromedia Flash
Попробую описать процесс создания игры. Открыв MF мы создаем одну или несколько сцен. Например, первая сцена — меню игры, сцена 2 — первый уровень игры, сцена 3 — иной уровень и так далее. В простых играх сцена была одна. Кстати, загрузка проекта — тоже обычно отдельная сцена.
Сцена это оформление фона. Причем, можно как и белый оставить, так и нарисовать сложнейший анимированный многослойный бэк. Часто в самом низу фона лежал растровый файл типа JPG. Повыше несколько анимированных элементов, а также элементы со свойствами. Далее, те объекты, которые реагируют на наведение или клик мышки или движение курсора — мы их отрисовываем на примитивном уровне, даем им набор свойств в коде ActionScript. Ну а далее это все доводится до совершенства за несколько этапов доработки. Код определяет события и выбор анимации, а мышкой (не пальцем на таксчкине) или курсором мы управляем игрой. В сложных играх, где анимация имеется, например, ручки героя, крылья, одежда, объекты на фоне, смена ракурса героя в зависимости от смысла сцены — заранее подготавливается набор анимаций. Вот так выглядела серия игр про пчелку Майю, многие ее помнят. И мы таких игр делали многие десятки. Как правило серия из 10–30 игр выпускалась на CD для рынка Европы.
Игры про пчелку Майю мы делали в конце 90-х в уникальной немецкой компании The Web Production, которая выпускала очень продвинутые по тем временам продукты, а мне повезло там работать. Игры мы делали трех основных типов: супер примитивные, часто с открытым кодом, игры с известными лицензионными персонажами, как упомянутая пчелка Майя, а также логические или аркадные игры. А вот геймплей флешовой иры для детей, выпущенной на диске, как раз из серии игр, которые выпускала компания The Web Production (спасибо юзеру bshabashev):
В принципе простую игру уровня для детей, если иметь все прорисовки и анимации готовыми, можно сделать за пару дней, а при желании и опыте за пару часов. Вот перед вами примитивная игра для детей. Больше времени занимала оптимизация, тестирование и подготовка к публикации.
Мне очень повезло с профессиональным опытом и в упомянутой немецкой компании работала потрясающая команда аниматоров. Вы знаете их проекты, многие потом ушли в проект «Смешарики». Пользуясь случаем передаю привет Джангиру Сулейманову (Fight the power!), с которым мы работали в TWP.
Как мы создавали мультфильмы на Macromedia Flash
Мультфильмы также можно поделить на группы примитивного и высокого уровня. Примитивный мультфильм это простейшая анимация. Каждая сцена это отдельный кадр (в теории, можно и в одной сцене все играть), каждый объект может иметь несколько анимаций. На примере мультсериала «Южный парк», который просто идеально подходит как пример того, что не очень сложно анимировать в MF. Например, вот Картман. Нам нужны все части тела Картмана, простая библиотека объектов (руки, ботинки, кулачки, глаза открыты, закрыты, прищур…).

А также нам нужна библиотека анимаций: Картман стоит, Картман смотрит налево, направо, идет налево, направо, на нас, от нас и так далее… Сложный мультфильм, это когда все то же самое, просто работы больше: объекты, сцены, озвучка… Кстати, в мультфильме иногда было и программирование, но мало. ActionScript это все таки больше про игры и сайты, меньше про анимацию.

Далее на таймлайн расставляются анимированные объекты в соответствии с нашей творческой задумкой. В теории почти все идеи можно было реализовать. Исключение это 3D и растровые файлы. Вот один из самых известных Flash‑мультфильмов для примера.
Как изменился мир мультипликации под влиянием MF
А мир и правда изменился. Коммерческие продукты с которыми я работал даже нельзя было показывать или публиковать, они шли в издательство или на сайт заказчика. Мелкие анимации довольно быстро забывали, даже если словили хайп. Так что мой опыт тут не релевантен. Посмотрим на мировой.
Мировые тенденции во Flash‑мультипликации шли по классической схеме: сначала новая технология удел гиков, потом присоединяются креативные ребята, а потом приходят профи. Похожим образом развитие пошло и тут.
В 1999 году выходит пилотный (примитивный и смешной) ролик Happy Tree Friends, который собирает много просмотров. В те времена смотрели не на конкретном сайте (большинство тех сайтов закрылись), не на YouTube (он откроется в 2005 году), такие ролики присылали друг другу, так что просмотры не отследить. Кстати, забавно, что само действие занимает 12 секунд, а еще почти 23 — титры.

Это было только начало. Откровенно нелепые плохие мультики наполнили интернет. Эта гора хлама нашла удачный фильтр, новый сайт newground.com, который с 1995 года собирал разный контент, а в 99 году переключился на flash-контент. Игры и анимация проходили систему оценок, откровенный хлам удалялся. Лучшие игры и мультфильмы получали многомиллионные просмотры.
Сайт newground.com стал крупнейшей площадкой, многие десятки сериалов появились там, как проект одного автора, а в итоге получили множество отзывов… и попали на ТВ. И, конечно, можно было попасть на ТВ и без этого сайта, благо порталов про Flash было много. И таких сериалов так много, что даже не буду углубляться. Полный список в сотни строк из сериалов, которые делались на MF и попали на ТВ тут, часть из них выросли с сайта newground.com https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Flash_animated_television_series

Проект «Масяня» наверное самый известный в России и он был сделан на MF. Так как все прекрасно ее знают, рассказывать тут нечего.
Отдельно отмечу проект, который поднял один человек, аниматор Дэвид Фирс, его мультсериал Salad Fingers тоже начинался с newground. Однако, автор превнес высокий уровень анимации, классный звук и атмосферу. Ну и конечно, сценарии, которые вызывали огромный интерес.
И если кто‑то думает, что я достал тут старье, то вот вам факт: аниматор David Firth собирает огромные просмотры на куче своих публикаций. Его ролик Cream собрал 25 млн. просмотров и вышел в 2017 году. А буквально на днях вышла новая серия Salad Fingers #13 (этот автор выпускает 1–2 серии раз в 2–5 лет. ).
Пик успеха Macromedia Flash: 2005-2007 гг.
Пик максимального распространения проектов с применением технологии MF пришелся приблизительно на 2005–2007 год, а в целом расцвет и доминирование заняло 10–12 лет между 1998 и 2009 гг. Можно с уверенностью сказать, что простые пользователи мало понимали ситуацию, что за плагины стоят на ПК, где тут HTML, а где Flash… Мало того, у нас в профессиональной среде считалось «крутым» сделать малозаметным применение технологии, мы почти всегда рассчитывали на WOW‑эффект. Мы старались сделать общий фон между флешем и обычными jpg/gif внутри HTML (пример 1, с). Причем переход, то есть границу между плеером и HTML также было «правильно» сделать невидимой. Таким образом мы кстати снижали нагрузку на пользовательскую машину (чем мельче окно, чем меньше векторного морфинга или хотя бы единовременного морфинга множества объектов — тем легче).

Wow-эффект от сайтов на Macromedia Flash
Ярким примером WOW‑эффекта стал сайт (на youtube) 1999 года легендарного фильма «Реквием по мечте» imdb. Мы знаем, что не все пройдут по ссылкам, поэтому я напишу текстом, как выглядел (работал) этот сайт: Загружается сайт > Нам показывают старомодный рекламный баннер > Сайт загрузился, однако часть изображений не догрузились и мы видим привычную для 90-х иконку > Сайт наконец вроде заработал и перед нами скучная страница какого‑то ТВ шоу Tappy Tibbons (что имеет прямое отношение к сюжету фильма) > Сайт начинает «глючить», что‑то пошло не так™ > Идет заставка фильма (арт с реакцией на мышь) > После заставки авторы опять показывают нам глючные сайты псевдо казино и тп. Вот так в 99 году был достигнут wow‑эффект.
Стоимость программы Macromedia Flash
Цена пакета MF сильно колебалась в разные годы и по разным комплектам поставки. В среднем коробка стоила около $500–800 долларов. Я тогда жил и работал в России, для студента и молодого дизайнера это была очень, очень крупная сумма. Зарплата в 250 долларов могла считаться нормальной. Однако, я покупал официальные релизы, так как работал на европейских заказчиков. Расценки на проекты в те годы были довольно высокие, если ты работаешь на английском языке, на Европу и Америку: любой баннер на Flash стоил 10–20 долларов (оптовая цена за кучку баннеров), любая простая заставка стоила от 100–200, а проект посложнее чем 10 страниц контента с оформлением под ключ начинался от 1000. Игры на заказ, сложная анимация и тп. — это уже индивидуально надо было считать, ведь я специально подчеркнул, что игры были и на полчаса усилий примитивные и на полгода разработки — сложные. Студии за сайт на flash легко выставляли 5–20 тысяч долларов.
Ну и самое главное, мы все в профессиональной среде использовали планшеты Wacom, хорошую анимацию вообще нельзя мышкой рисовать, а он стоил от $1000, а значит смешные 300–500–800 долларов за программу MF уже казались не самыми крупными затратами. К слову, скорость работы была очень высокая и знать быстрые клавиши в Adobe Illustrator и в Photoshop и, конечно, в MF — это и был признак профессионала, плюс приличный большой (А4) планшет с пером…
Причины успеха MF (в сухом остатке):
Все причины успеха уже есть в этой статье, а тут повторяем их сухим списком. Почему мы полюбили Flash? Все эти красивые сайты и анимации были действительно прорывом. В середине 90-х все дружно помешались на мультимедиа (всмоните ПК 1994 года и ПК 1997 года, появился звук, видео, если повезло — интернет). После этого почти все компьютеры в мире за 5 лет научились делать то, что заменяло большую часть электроники дома. И только Flash умел это делать все: аудио, видео, анимация, яркие краски и смена визуального ряда в долю секунды.

- Wow‑эффект, который испытывали практически все, когда видели MF впервые (на фоне обычного интернета 1996 года)
- Единственное кросс‑платформенное массовое решение с мультимедиа
- Легкость установки плагина практически на все массовые устройства
- Универсальность MF пакета, которая позволяла работать в одном пакете со звуком, с кодом, анимацией (а главное, можно работать только с тем, что требуется)
- Стабильность решения в целом (плагин и пакет редко глючили)
- Относительная универсальность (можно сделать *.exe файл презентации и взять внешний носитель (CD‑диск) на встречу)
- Скрытые возможности для дизайнеров (приличный векторный редактор) и для медиа‑художников (возможность создать свой мир, собственное искусство пример URL Олега Пащенко)
- Встроенный язык программирования ActionScript, который можно было применять минимально для анимации и глубоко погружаться для игр
- Многие заказчики хотели Flash только потому, что видели крутую анимацию на вот этом **** сайте.
- Низкий порог входа для разработчика: от скачивания пакета до первой анимации (которую можно опубликовать, которая может включать музыку, звуки…) считанные часы
История Macromedia Flash (2005-2021)
В 2005 году Adobe поглотил всю Макромедию за 3,5 млрд в акциях. Очень крупная сумма. Тем более что она близка к годовому обороту Adobe!
Отмечу, что с точки зрения бизнес‑стратегии это поглощение вызывает много вопросов. И главный из них, зачем вам оно надо и почему так дорого? Подробнее тему поднимаю в своем личном блоге о бизнесе: В чем проблема с поглощением компанией Adobe всего бизнеса Macromedia? Что‑то тут не так.
C 2007 года портал YouTube запускает версию без FP для мобильных устройств, там видео проигрывается на HTML5. Опять же, ребята в YouTube видят тенденцию с мобильным трафиком, а Adobe — нет.
Следующий пакет Flash под именем Adobe Flash CS3 Professional вышел в 2007 году. Там же реализована новая версия ActionScript 3.0 (которая не очень «дружит» с версией 2.0, но я уже не работаю в данной сфере и код не пишу). Количество установленных плееров стремилось к 80–90% всех ПК, а также активно распространялось на смартфонах и прочих мобильных устройствах. Однако, смартфонам было очень тяжело воспроизводить виртуальную машину и постепенно стала вырисовываться проблема… Точнее проблема на уровне предположения уже давно очевидна для YouTube (ну понятно, это же их основная сфера).

В период 2007–2010 год значительно вырос трафик на мобильных устройствах, был даже зафиксирован рост более 160% в год. А flash для смартфона… тут уже много проблем и он стоял только у части смартфонов, а работал мягко говоря плохо. И тут, несмотря на ожидание 100% покрытия, уже пошел спад. Мобильный трафик резко рос, а покрытие по FP стремительно падало. К 2009 году только 30–40% устройств имели flash‑плеер из всего интернет трафика. Падение за 2 года в 3 раза. А значит, сами поставщики контента — сайты, порталы, прочие ресурсы — вводя новые ресурсы уже не применяли Flash, а дорабатывая старые — чаще предпочитали от него избавиться.
Весной 2010 года Стив Джобс неожиданно опубликовал письмо с мыслями о технологии Flash (текст, видео, wiki). Основная идея сводилась к сообщению: «Мы никогда не позволим flash‑плееру работать в среде iOS. Он устарел.». Причины были озвучены довольно трезвые. Повышенная нагрузка на процессор, опасность подгрузки стороннего вредоносного кода, излишние сложности с плеером при сравнении с открытыми безопасными технологиями типа видео в кодеке H.264 и повсеместного HTML5.

В том же 2010 году YouTube официально начал переводить свою платформу под HTML5 (попытки и эксперименты шли несколько лет), что было сделано прежде всего для пользователей с мобильных телефонов (смартфонов). Мысли Джобса были вполне в духе актуальной повестки: профессионалы понимали, что Flash устаревает, что HTML совершенствуется, а сам FL на тачскрин смартфоне это неудачное сочетание. А новый HTML5 отлично выполнял весь требуемый функционал.
В 2015 году YouTube окончательно отказался от Flash‑плеера, а репутацию лидера индустрии онлайн видео никто отрицать не будет, так что это событие можно было прочитать как: главные профессионалы планеты признали, что MF точно хуже выполняет функционал с видео, чем HTML5.
Спустя полгода от проигрывания видео в flash формате отказался Facebook.
В 2017 году Adobe заявил, что поддержка плеера закончится в 2020 году. Для корпорации, кстати, это не стало сильным ударом (хоть и покупка Macromedia была дорогой), так как обороты компании выросли в разы за последние 30 лет. И теперь, в 2017 году, потеря угасающего сектора не представляется сильным уроном.
Так что не так с технологией Flash?
Основная проблема технологии Flash это… На самом деле выделим 4 группы проблем.
1) Нагрузка на ресурсы ПК
3) Нарушения логики (например, кнопка «Назад»)
4) Сам контент и его оформление
Последнюю проблему из года в год постепенно решали. Однако, иногда эта проблема вынуждала заказчика отказаться от Flash еще на этапе разработки. Вот что было плохо: индексация текстов и меню была практически нулевая в конце 90-х. Потом все это стало лучше, но принципиально ситуация не изменилась. Да, это все касалось только web и SEO, да и постепенно были найдены решения. Однако, они все представляли из себя заплатки.
Не работает кнопка «Назад». И это не ерунда какая‑то, это нарушение системообразующих законов серфинга: оказавшись на странице, я могу принять решение, что она мне не нужна и вернуться назад.

Вот я нашел свой древний флеш‑сайт, какой‑то экспериментальный материал из 90-х. Опубликую скрин чуть позже. Так вот, там ссылка на почту e-mail указана как @, что вроде все поймут. А скопировать нельзя, навести мышку и узнать почту нельзя. А пункты меню указаны желтыми блоками. И знаете, я и сам нифига не помню, что за блоками скрывалось. Тут будет скрин: Какой‑то мой экспериментальный проект конца 90-х
Вот еще один сайт, это мне очень повезло, я нашел почти целый проект из 2001 года, коммерческий заказ от какого‑то дилера автомобилей Honda в Санкт‑Петербурге. Насколько я помню там была заставка.
Открыв проект Honda я вспомнил реальную историю, которая показывает еще один недостаток технологии. В данном сайте я допустил опечатку (представляете, четверть века почти прошла, а я вспомнил). И эта опечатка провисела на сайте полгода. В чем проблема? А в том, что в любом обычном сайте на HTML нашли контент в CMS или прямо в HTML коде (часть сайтов мы все равно писали чистым html‑кодом в блокноте), исправили, вопрос закрыт. А сайт на Flash он же в основном организован как единый файл. А его нельзя потерять, нельзя забыть (в мире фрилансеров это часто, потерять исходник от законченного проекта). Его надо открыть в MF, исправить 1 букву, заново скомпилировать SWF файл и залить на FTP. Помню я и суть ошибки, в одном видном месте слово дилер было написано через двойную Л — «Диллер».
Едем дальше по недостаткам. Отображать текст длиной более 1–2 страниц на сайте под Flash было глупо, текст часто был плохо читаемый. Обычные возможности по увеличению текста, копированию — это было недоступно (обычно). И уж точно никаких хлебных крошек, сложной перелинковки… А значит интернет как ссылки и тексты тут почти не работает. В начале 00-х мы закрывали на это глаза, да и SEO никакого не было, конкуренция была низкая.
Проблема с ресурсами также всем портила впечатление. Причем она была и в 90-х и спустя 20 лет не исчезла. Помните, мы показали этот сайт? В 99 году он считался образцом для подражания, опять же сравним. Вот обычный сайт, вот страница на Yahoo в 99 году, вот простой сайт с Flash, а вот студия 2Advanced Studios v2 (youtube). При наведении мышки на пункты меню должна быть анимация и звуки. Так вот вся эта красота хорошо работала только на реально продвинутых компьютерах. Хоть сколько‑нибудь отсталый ПК или смартфон… и у вас лаги и подвисания.
Проблемы с безопасностью тоже пытались решить на протяжении 20 лет. Также как и проблемы с шифрованием и защитой данных. Решения, которые были показаны, оказались слишком громоздкими. К сожалению, риск подгрузки вредоносных кодов оставался. А защита данных тоже была практически никакая.
Проблемы технологии Flash (в сухом остатке):

- Тяжело читается текст если это более чем абзац
- Не работает кнопка «Назад» и URL конкретных страниц
- Проблема с индексацией в поисковиках
- Нагрузка на компьютер велика: морфинг может загрузить ПК
- Проблема с БД, подключением любых внешних модулей
- Риски по безопасности: в теории Flash это бэкдор
- Редактирование проекта возможно только в исходнике
- Flash плохо адаптируется под разные разрешения проигрывания
- Не работает тачпад (требуется мышка), нарушается логика
- Надо ждать загрузки, проигрывания, нельзя получить контент сразу
- Проект в будущем сложно обновить (добавить страницу, текст)
- Дезориентация пользователя, который должен знать как выглядит активная ссылка
Что делать, если вы хотите сегодня просмотреть Flash?
Забавно, но в вашем браузере скорее всего еще есть сам flash‑плеер или его замена. Также есть множество новых плагинов, которые позволят почти везде открыть Flash. Меня больше всего обрадовало то, что в интернет архиве flash успешно проигрывается. Еще раз им спасибо, я получил огромное удовольствие от просмотра чужих и — о удивление — пары своих проектов.
Стив Джобс убил Adobe Flash?
Сразу выскажу мое мнение: Джобс в 2010 году поставив запрет на Flash в среде iOS не убил технологию, а подтвердил, что ее в будущем нет. Ей нет места, просто не все это поняли. И, если сопоставить факты, такое же мнение было почти у всех крупных компаний (прежде всего YouTube), кто жизненно зависел от этой конкретной технологии. А если развивать тему громких слоганов, то: Flash был убит не Джобсом, а смартфонами!
До начала 00-х доля Apple была смешной и влияния на мировые тенденции минимальное. Никто не отрицает роль Apple в периоде 1977–1984, и да, iMac был крутой (хотя мне как разработчику iMac приносил в основном новые проблемы, зато корпус красивый).

Компания Apple в 1990-е выживала еле-еле, после прихода Джобса в 1997 г. и финансовой помощи от Билла Гейтса (ой, так и знал, все забыли кто спас Apple: Джобс + Гейтс), компания пошла на поправку. Но даже в 2005 году мнение Apple про MF мало кого трогало. Все изменилось к 2007-2009 гг. Всего за 10 лет (97-07) Стив Джобс опять оседлал рынок ПК, а еще успешно вышел на рынок смартфонов. И тут к 2010 году наступил переломный момент: flash плеер стоит в каждом браузере, на любом ПК и почти на любом Маке. Но Apple под разными предлогами отказывается ставить плеер в любом виде на iPad и IPhone. Далее рост продаж смартфонов (Iphone не лидер, но оказывает существенное влияние), падение распространенности Flash…
Но если посмотреть на всю картину спустя годы, то век Flash и не мог продлиться так долго, технология показала нам что можно реализовать, задала планку. И со временем, нашли более универсальные и менее ресурсоемкие решения для достижения тех же целей.
Выводы: что можно сказать годы спустя, оглядываясь на опыт
Наверное, я излишне сентиментален. Мы создавали сайты на чистом HTML (первый я сделал в 1997 году, первый Flash-проект в 1998-м), это было круто и интересно и стало основной профессией на несколько лет. И чем мы только не занимались, но ничто не доставляло такого удовольствия как проекты на MF.
Любой технологии есть место. И здорово, когда технология развивается, расширяется и обрастает допами. Но MF на самом деле имела активное развитие в 98-00-02 годах, а потом реального развития не было. Весь интернет развивался, а MF стоял на месте. Контента публиковалось море, а MF стоял на месте. Пришла революция мобильного трафика, а MF все также стоял на месте…
В окончание я приведу слова Стива Джобса. Очень часто я не согласен с его логикой, однако, в случае с MF, вот эти мысли имеют право на жизнь.
“Flash был создан в эпоху персонального компьютера – для ПК и мышки. Flash — успешный бизнес для Adobe, и мы можем понять, почему они хотят вывести его за пределы ПК. Но эра мобильных устройств – это устройства с низким энергопотреблением, сенсорные интерфейсы и открытые веб-стандарты – все те области, в которых Flash не справляется.
Лавина средств массовой информации, предлагающих свой контент для мобильных устройств Apple, демонстрирует, что Flash больше не нужен для просмотра видео или использования любого вида веб-контента. А 200 000 приложений в Apple App Store доказывают, что Flash не нужен десяткам тысяч разработчиков для создания приложений с богатой графикой, включая игры.
Новые открытые стандарты, созданные в эпоху мобильных устройств, такие как HTML5, победят на мобильных устройствах (и на ПК тоже). Возможно, Adobe следует больше сосредоточиться на создании отличных инструментов HTML5 для будущего, а не на критике Apple за то, что она оставила прошлое позади.”
Полезные ссылки:
Macromedia что это за программа
О программе Macromedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver — это программа, которая содержит программный инструментарий для визуальной компоновки Веб-страниц и для работы с HTML-кодом. Интуитивно понятный интерфейс Dreamweaver прост, не требующий длительного изучения.
Непосредственно в Dreamweaver можно создавать анимацию, использовать данные из Microsoft Office, легко импортировать графику, меню и кнопки.
Macromedia Dreamweaver позволяет в первую очередь экономить время и внимание при создании Веб-страниц. При этом множество функций программы уникальны, для их достижения, при кодировании HTML вручную, потребовалось бы множество времени и специальных знаний. Первым этапом в изучении программы Dreamweaver — это изучение интерфейса и настройки программы. Благодаря применению диалоговых окон можно без труда освоить основные настройки программы. Стоит отметить, что несмотря на то, что интерфейс программы прост, все расширенные возможности программы становятся доступны только после соответствующей настройки. Множество функций скрыто в меню программы и количество и размер кнопок интерфейса минимально. Подобное расположение в

значительной мере позволило сэкономить рабочее пространство, не позволяя отвлекаться от основной задачи создания Веб-сайтов.
Использование встроенной системы шаблонов и библиотечных элементов для ускорения процесса создания сайта позволяет пользователям, совершенно не знакомых с навыками программирования HTML, создавать свои Вебстраницы без заучивания синтаксиса языка HTML, тегов, не тратя время на исправление ошибок в коде Веб-страницы. Задание основных свойств страницы. В меню »Modify» выбираем пункт »Page Properties «. Появляется следующее диалоговое окошко: свойства страницы. Encoding (кодировку символов) придется задавать для каждой страницы, если сразу не заменить его на кириллицу в свойствах Dreamweaver (Edit / Preferences / Encoding).
В окошке «Title» прописываем название страницы (которое будет отображаться в верхней части панели браузера). При условии задания верной кодировки русский язык поддерживается абсолютно корректно. В окошке «Background Image» задается фоновый рисунок, если надо. При наведении курсора на квадратики рядом с пунктами «Background», «Text», «Links», «Visited Links», «Active Links» вид курсора меняется на пипетку. Если нажать этой пипеткой на квадратик, получим следующее диалоговое окно. Внизу отображается образец цвета, над которым расположен в данный момент курсор, и его код.
Три кнопочки справа: пипетка — выбор цвета из данной палитры, ластик — выбор цвета, отображаемого браузером по умолчанию — «Default» (если сделан данный выбор, то в код страницы не будет добавлено никаких тегов относительно цвета данного элемента.
Далее можно задать значения краев страницы. Если вы решили воспользоваться этой возможностью, то обязательно укажите одинаковые значения в ячейках «Top Margin» и «MarginHeight», а также в ячейках «Left Margin» и «MarginWidth» (например, 0 и 0; 7 и 7), чтобы страница отображалась корректно в различных браузерах — все они понимают «края» по своему (Top Margin и Left Margin прописываются для Эксплорера, а MarginHeight и MarginWidth — для Навигатора). После заполнения всех этих полей можно нажать кнопку «Apply», посмотреть, что получилось, и если не понравится — сразу переделать. Можно также нажать кнопку «ОК» и вернуться к основному окну, а переделать потом.
Одно из основных достоинств Dreamweaver состоит в том, что в текущем сеансе работы функция «Undo» («отменить») применима даже к изменениям, сделанным до сохранения файла. То есть, если вы сделали что-то, сохранили файл, а потом решили отменить это действие — это возможно (во Front Page возможность отмены действия после сохранения исчезает). Задание текущей директории и редактирование свойств сайта в целом Чтобы иметь возможность создавать короткие гиперссылки и работать с вложенными папками сайта, нужно задать директорию, в которой располагается сайт в целом, и определить его остальные свойства. В Dreamweaver также имеется собственный встроенный FTP-клиент, который в 3-ей версии ни в чем не уступает Cute FTP, а в чем-то даже его превосходит.
Например, можно попросить загрузить на сервер страницу вместе со всеми связанными изображениями, a Dreamweaver сам определит, какие картинки использованы на странице, и подгрузит их в нужные директории автоматически. Причем это именно FTP-клиент, который не позволяет себе ни в чем превышать полномочия.
Чтобы пользоваться встроенным FTP-клиентом, также необходимо задать параметры сайта. Параметры сайта и определение рабочей директории («root folder») так же нужны для того, чтобы Dreamweaver корректно прописывал пути к вставляемым изображениям. Итак, в меню «Site»выбираем пункт «New site» и в результате получаем следующее диалоговое окно Заполняем все требуемые пункты в разделе «Local Info» (в «Link Management Options»можно ничего не прописывать, если вы предпочитаете использовать короткие ссылки вида: ). Главное — указать «Local Root Folder», остальные параметры особого значения не имеют. Заполнение раздела «Web server info» требуется в том случае, если вы собираетесь пользоваться встроенным FTP-клиентом. Настройки похожи на настройки Cute FTP. Раздел »Site Map Layout» является настройкой карты сайта. В него надо вникать, если вы собираетесь использовать автоматическую навигацию. Если нет — оставьте все, как естъ.Все остальные настройки тоже лучше оставить по умолчанию.
Когда вы все заполните и нажмете кнопку «ОК», вас спросят, создать ли кэш для ускорения работы. Для основных сайтов кэш лучше создать. Если же вы делаете что-либо одноразовое, типа обоев в виде страницы, то от создания кэша можно отказаться.
Примечание: вы можете вообще не определять сайт, если все используемые изображения у вас заранее собраны в одну директорию и при этом вы не собираетесь пользоваться встроенным FTP-клиентом, а созданные HTML-файлы сохраняете в этой же директории. В данном случае важно сохранить файл до вставки первого изображения (иначе путь к изображению будет прописан некорректно). Следующий урок мы начнем с форматирования текста.
TeachPro WEB-дизайн
- Обучение в пошаговом режиме
- Контрольный режим
- Тестовый режим
- Область демонстрации урока
- Панель управления системы теаеирго
- Дополнительные функциональные клавиши teachpro — подсказка
- Закладки
- Устранение возможных проблем с программой
- Проблемы при инсталляции программы
- Затруднительные ситуации при проигрывании урока
- То необходимо знать web-дизайнеру
- Раздел 1. основы дизайна — история русского дизайна
- История русского дизайна. русский дизайн с xix в. до наших дней
- Формообразование
- Основные правила композиции
- Цвет в дизайне
- Раздел 2. компьютерная графика — что это такое? — немного из истории
- Основные виды компьютерной графики
- Растровая графика
- Векторная графика
- Трехмерная графика
- Фрактальная графика
- Цветовые модели и палитры
- Вспомним а0оьв photoshop
- Размеры изображения, кадрирование. цветокоррекция
- Раздел 3. общие сведения о web-дизайне — основы интернет
- Worldwideweb. www, браузер, доменные имена
- Worldwideweb-2. сайты и страницы, гипертекст и гиперссылки
- Свойства документа
- Особенности изображений для web
- Приемы оптимизации графики
- О программе macromedia dreamweaver
- Форматирование текста
- Синтаксис текста
- Разметка текста
- Вставка изображения и редактирование его свойств
- Создание простого web-сайта
- Раздел 4. технологии web-дизайна — html — то такое html
- То собой представляют html-файлы
- Синтаксис html и структура html-документа
- Тело документа. элементы body, div, span
- Разметка текста. phrase elements, font-style-elements
- Разметка текста-2
- Технический уровень — списки
- Ссылки
- Таблицы
- Изображения
- Формы
- Фреймы
- Изменение цветов фона. горизонтальная линия
- Стили шрифтов в html
- Меню выбора в html
- Создание формы отправки файлов в html
- Карта изображения в html
- Раздел 5. программы для работы с web-сайтами — векторная графика: macromedia flash — первое знакомство. работа с панелью инструментов — обзор интерфейса программы
- Установка основных параметров фильма, настройка интерфейса редактора
- З. инструмент «.линия»
- Инструменты «карандаш», «овал», «прямоугольник»
- Инструмент «заливка»
- Инструмент «преобразование заливки»
- Инструменты «кисть», «ернильница», «пипетка», «ластик»
- Инструмент «стрелка»
- Инструмент «свободная трансформация»
- Инструмент «.лассо»
- Инструменты «перо», «астичное выделение»
- Основы анимации во flash, символы и экземпляры — создание покадровой анимации, отображение кадров
- Раскадровка формы (морфинг)
- З. раскадровка движения
- Символы и экземпляры, изменение свойств экземпляров символов
- Графические символы и символы видеоклипов
- Символы кнопок и их особенности, создание пульсирующей кнопки
- Принципы работы со специальными слоями.применение сцен — з.1. общие принципы работы со слоями, опорные слои
- I.3.3. примеры создания трехмерных эффектов с помощью слоев траекторий
- З.4. принципы работы с маскирующими слоями. примеры их использования
- З.5. примеры применения текста при маскировании (ii уровень)
- Трехмерная графика. создание рекламного ролика в 3d max 6
- Создание изображений для web в программе adobe photoshop cs — форматы графических файлов для web
- Команда save for web. инструменты и режимы просмотра команды
- Сохранение для web в формате jpg
- Цветовые модели изображения в формате jpg и web
- Изображения в формате jpg
- Формат gif
- Цветовая таблица (color table)
- Дизеринг. поэтапный вывод изображения на экран
- Изображения в формате gif и прозрачность
- Надпись с тенью и объемная надпись
- Анимации в формате gif
- Разработка электронных документов в программе adobe illustrator cs — создание web страницы
- Создание web страницы с вырезками и гиперссылками
- Создание анимационного клипа. движение объекта
- Создание анимационного клипа. преобразование объектов и их появление
- Обработка исходного документа.
- Ввод гиперссылок и закладок. вставка объектов интернета. формирование изображения для web
- Порядок формирования изображения для web
- Создание документов в формате html
- Создание документов в формате pdf
- Вставка мультимедиа при помощи программы frontpage 2003 — вставка фильма в формате flash
- Изменение свойств фильма в формате flash
- Вставка видеозаписи
- Настройки автоэскизов
- Создание коллекции фотографий на основе шаблона
- Создание коллекции фотографий как web-компонента
- Вставка фотографии в коллекцию фотографий с помощью сканера
- Изменение рисунка в коллекции фотографий
- Макеты коллекции фотографий
- Вставка меняющейся (интерактивной) кнопки
- Изменение свойств меняющейся кнопки
- Раздел 6. web-cайты. типы и разработка — типы сайтов, назначение, цель, целевая аудитория
- Кодировка русского языка. мировая паутина. браузеры
- Обозреватели интернет — знакомство с браузерами — з.1.1. то такое обозреватели?
- З.1.2. навигация в обозревателе
- З.1.4. автономный режим работы
- Интерфейс internet explorer 6.0 — з.2.1. панели браузера
- Панели инструментов
- Некоторые приемы работы
- Кнопки поиск, избранное
- Кнопки медиа, журнал
- Кнопки почта, печать, показать в виде html
- Главное меню. меню файл
- З.2.8. главное меню. меню правка
- Главное меню. меню сервис
- Путешествие в web — путешествие по миру авто
- Энциклопедия и web
- Литература в web
- Музеи в web
- Отправление открытки
- Покупка книги
- Бронирование билетов
- Отличия от поли графического дизайна на примере публикаций quarkxpress 6.0 — создание простых web-проектов
- Палитра web tools
- Диалоговое окно preferences. вкладка export выбор браузера. палитры, ориентированные на web
- Преобразование печатных макетов в web формат
- Стилизованный текст
- Создание гиперссылок
- Создание карты изображения
- Установка фона страницы. использование изображения в качестве фона страницы
- Анкеры
- Редактирование гиперссылок. создание мета-дескрипторов
- Xml
- Общие сведения о программировании на java — введение
- Среда программирования — установка языка java
- Компиляция и выполнение простой программы
- Текстовый редактор textpad
- Апплеты
- Основные структуры языка 6.7.з.1. простая программа на языке java
- Простая программа на языке java. комментарии
- Типы данных. переменные. целые числа
- -ричные, 8-ричные и действительные числа
- Символьный и булевый типы данных
- Операторы. арифметические действия
- Битовые операции. математические функции
- Операторы
- Строки: создание, слияние, выделение подстроки, длина
- Ввод данных с диалоговым окном и операции с ними
- Форматирование данных для отображения на консольном окне
- Основные структуры языка (продолжение) — оператор if. синтаксис
- Оператор if. составной оператор. вложение операторов if
- Операторы цикла do
- Операторы цикла for
- Оператор switch
- Прерывание потока управления. оператор break
- Большие числа. арифметические операции
- Большие числа. сравнение. вычисление с большой точностью
- Одномерные массивы. создание. инициализация.
- Создание простого апплета
- Преобразование приложения в апплет
- Архивы jar
- Упаковка ресурсов в архивы jar
- Всплывающие окна в апплетах создание кнопки
- Всплывающие окна в апплетах. обработчик событий
- Создание передаваемых параметров на html странице
- Тение параметров в апплете ици теперь, внутри этого метода init,
- Передача параметров апплетам. построение гистограммы на их основе
- Регистрация сайта и загрузка файла на сайт
- Редактирование опубликованного сайта
- Доступ к файлам по ftp
- Е-издательство «мультимедиа технологии и дистанционное обучение»
- Мультимедийные самоучители на cd-rom серия «teachpro™»
- Мультимедийные самоучители серии «teachpro™» по программным продуктам microsoft.
Програмирование с использованием OpenGL
- Новости
- Основы OpenGL
- OpenGL и Delphi
- Информационные технологии
- Мультимедиа технологии и компьютерная графика
- Download
- Coding
- Документация
- Литература
- Уроки по OpenGl
- Статьи
- Ссылки
- Наши банера
- О сайте
Технологии Macromedia в Web-разработке
Мир сетевых технологий набирает обороты. Интернет из средства почтовой связи давно превратился в уникальное средство массовой информации. Все больше известных и не столь известных компаний открывают свои представительства в сети, и сегодня это уже не просто странички с прайс-листом, перечнем услуг и координатами фирмы, а профессионально выполненные сайты, насыщенные анимацией, трехмерной графикой, сложными системами обработки информации. Один за другим открываются развлекательные Интернет-порталы, а Интернет-магазины становятся нормой во всех отраслях торговли.
В процессе этого развития среди разнообразия технологий Web-разработки появляются
явно выраженные лидеры. Безусловно, первое место в предпочтениях разработчиков
занимают Sun (http://www.sun.com) с языком
Java и Microsoft (http://www.microsoft.com)
с решениями DirectX и ASP. Ко второму кругу элиты разработчиков Web-технологий
принадлежат Allaire (http://www.allaire.com)
c ее ColdFusion и компания Macromedia (http://www.macromedia.com)
с целым рядом технологий
Еще до появления всеобщего интереса к Web-технологиям компания Macromedia была известна на рынке инструментов для создания мультимедийных приложений и обработки графики. Ее пакеты Director и Authorware не имели да и сейчас не имеют аналогов. С повсеместным распространением World Wide Web логично было перенести опыт Macromedia в мультимедийных технологиях в Интернет, что и осуществилось с разработкой технологий Flash и Shockwave. Появление Macromedia Flash без преувеличения вызвало революцию в разработке Интернет-сайтов, поскольку такой “легкой” (по объему создаваемых файлов) и удобной программы для создания анимации еще не было. В 1997 г. на смену текстовым редакторам и не очень удачным попыткам некоторых фирм создать редактор HTML, где можно было бы одновременно и редактировать код, и видеть результат, Macromedia выпускает редактор Dreamweaver. И, наконец, в 2000 г. появляется Dreamweaver UltraDev – визуальное средство проектирования сложных сайтов с использованием сетевых серверных приложений ASP, JSP, CFML и баз данных.
Рассмотрим более подробно возможности приложений Macromedia, с помощью которых сетевые разработчики разного уровня и направлений могут создавать эффективные, красивые и мощные системы.
Инструменты Macromedia
Dreamweaver 4
Впервые вышедшая в 1997 г. программа стремительно завоевала популярность среди разработчиков Web-сайтов. За три года выпущено четыре версии этого программного продукта (в конце ноября 2000 г. объявлено о начале продаж Macromedia Dreamweaver 4 Firework 4 Studio), и на сегодняшний день это, пожалуй, самое удобное решение для разработчиков Web-страниц. Окно программы показано на рис. 1. Редактируя HTML-код создаваемой страницы, пользователь имеет возможность сразу видеть изменения на ней. И наоборот, если пользователь вставляет графику и рисует таблицы в окне отображения графики, программа сама вставляет нужные теги, но не добавляя ничего лишнего. Пользуясь этой программой, можно существенно ускорить работу над Web-сайтом и HTML-страницами. Удобно и опубликовать созданный сайт или страничку, используя встроенный менеджер сайта. Последняя версия позволяет даже встраивать Flash-текст и Flash-кнопки, не используя пакет Macromedia Flash. Интуитивный интерфейс пользователя (Macromedia User Interface, или MUI) напоминает сильно усовершенствованный интерфейс продуктов фирмы Adobe и очень удобен. Достаточно просто щелкнуть мышью любой объект или строку кода, чтобы просмотреть свойства выделенного объекта, не вызывая дополнительных окон. Программа содержит большое количество встроенных скриптов для обработки событий (загрузка страницы, нажатие мыши и т.п.), да и писать скрипты вручную удобно – выравнивание строк и подцветка синтаксиса делаются автоматически, а уж о необходимости такой вещи, как отладчик JavaScript, и говорить не приходится. Dreamweaver тесно интегрирован с Fireworks, что позволяет запускать редактор графики одним щелчком мыши; при этом вся страница, не потеряв ни строки кода, окажется в Fireworks, а затем, по окончании правок, вернется обратно.
Dreamweaver UltraDev 4
Первая версия этой программы увидела свет недавно, летом 2000 г. При создании UltraDev 4 Macromedia просто “скрестила” два своих пакета – Dreamweaver и Drumbeat, чтобы создать систему разработки Web-сайтов, широко использующих такие технологии обращения к базам данных, как ASP, JSP и CFML.
Выпущенный в ноябре 2000 г. набор Macromedia Dreamweaver UltraDev 4 (Macromedia пропустила номера версий 2 и 3 для синхронизации с Dreamweaver) включает и большинство новых возможностей Dreamweaver 4, а кроме них, предлагает серьезный инструментарий для использования серверных технологий ASP, JSP и технологии ColdFusion. В результате разработчик с одинаковой легкостью оперирует кодом страницы и элементами ее дизайна, создает собственные библиотеки серверных скриптов или использует встроенные; может создавать свой сайт, просто перетаскивая ячейки из базы данных в нужное место на странице, быстро присоединять статическое содержание Web-страниц к любой базе данных и даже видеть, как это все работает, не загружая созданный сайт на сервер. Короче говоря, Macromedia Dreamweaver UltraDev (рис. 2) в полной мере можно назвать высокопрофессиональной системой разработки сложных сетевых приложений.
Flash 5
Видано ли, чтобы минутная анимированная заставка со звуком и безупречной графикой занимала по объему 50-100 Кбайт (это размер среднего качества картинки формата JPG)? Именно малый размер файла позволил Macromedia Flash стать наиболее распространенной технологией создания анимированных элементов Web-сайтов.Сначала plug-in для просмотра Flash-анимации появился в составе браузера Netscape Navigator (еще тогда, когда Navigator использовали более половины пользователей Сети), а затем и Microsoft заключила договор с Macromedia о добавлении Flash в Internet Explorer. Flash 5 легально используют около полумиллиона разработчиков во всем мире, а по результатам исследования рынка, проведенного фирмой NPD Research, на декабрь 2000 г. 96,4% пользователей Интернета имеют возможность видеть преимущества векторной анимации в сети, используя предварительно установленный Flash player (т. е. им не нужно его специально загружать или устанавливать).
Вышедшая в августе прошлого года 5-я версия Macromedia Flash (рис. 3)снова поразила разработчиков. Помимо более удобного интерфейса (все того же MUI) и добавления средств для рисования и анимации, в пакете был радикально улучшен встроенный язык программирования ActionScript. Теперь для создания визуальных эффектов, игр, систем отображения информации практически нет ограничений. И свидетельство тому – бурный рост числа сайтов, где Flash используется для создания заставок и интерфейсов. Даже корпоративные интранет-порталы – новые и перспективные системы для работы внутри крупных и средних компаний – на первый взгляд, строгие и официальные, с успехом используют Flash как средство визуализации графиков, схем и алгоритмов. Происходит это по той простой причине, что создание такого их отображения, невозможное простыми средствами HTML, несравнимо по трудозатратам с созданием аналогичных интерфейсов, скажем, на Java.
С новой версией языка ActionScript работа стала удобной и быстрой. Можно иметь дело непосредственно с XML и даже открывать XML-сокеты, можно проектировать многопользовательские игры и другие программы, связанные с серверными приложениями, можно даже создавать рекламу (на телевидении уже есть анимационные ролики, сделанные во Flash). Новая функция SmartClips представляет собой подобие библиотеки, в которой хранятся часто используемые блоки программирования ActionScript, причем эти блоки можно использовать повторно. Синтаксис самого ActionScript сильно изменен по сравнению с предыдущими версиями, но профессионалам не придется тратить много времени на адаптацию; к тому же существует возможность как писать все “руками”, так и выбирать нужные команды из полного списка. Macromedia Flash теперь гораздо сильнее интегрирован с редактором Macromedia FreeHand; это достоинство, несомненно, оценят дизайнеры. Причем оба продукта будут доступны в одном пакете Macromedia Flash 5 FreeHand 9 Studio.
FreeHand 9
Ведущий свою историю с давних времен, от когда-то именитой фирмы Aldus, пакет Macromedia FreeHand (рис. 4) – одно из популярных приложений для создания векторной графики для печати, сети и для Flash. Уверенный конкурент CorelDraw и Adobe Illustrator, FreeHand предлагает более удобные и функциональные решения. Macromedia FreeHand 9 – хорошая программа для дизайнеров, как для печати, так и для сети, работает быстро и надежно и предлагает большой набор инструментов для обработки векторной графики. Поддерживается тут и новый MUI, и тесная интеграция со всей линейкой программ Macromedia, включая Flash.
Fireworks 4
Тяжеловесные универсальные графические пакеты, предназначенные для профессионального дизайна печатных изданий и мультимедиа-приложений, оказались не очень удобными для разработки сайтов. Нужна была программа, позволяющая легко и быстро создавать Web-графику и оптимизировать ее для просмотра в сети. В противовес дизайнерским “монстрам” Macromedia выпустила Fireworks. В ходе эволюции этой программы до версии 4 (рис. 5) создание и оптимизация графики, встраиваемой в сайт, стали не таким уж трудным делом, в том числе и для неискушенного пользователя. В Fireworks имеется полный комплект растровых и векторных инструментов для рисования и обработки изображений, созданные шедевры переводятся в нужные палитры и сжимаются с минимальной потерей качества, элементам дизайна придается интерактивность, графика легко экспортируется в Macromedia Dreamweaver и другие HTML-редакторы. Есть и возможность запускать редактирование графики Fireworks прямо из Dreamweaver или Flash.
Authorware 5.2
Одним из самых серьезных пакетов для производства мультимедийных обучающих приложений уже давно стал пакет Macromedia Authorware. Версия 5.2 этой программы – мультимедийное средство для создания обучающих и тестовых онлайн-приложений. Разработчики обучающих систем, учителя и специалисты в конкретных областях могут создавать четко продуманные технологичные системы обучения в любой области знаний, обеспечивать их доставку пользователям через Интернет, локальную сеть или на CD-ROM, и, конечно, контролировать результаты тренингов и экзаменов. Создаваемые программы легко наполняются текстовым, графическим, аудио- и видеосодержимым, удобны в управлении, обновлении и расширении.
Director 8 Shockwave Studio
Для создания более сложных интерактивных сетевых мультимедиа-приложений Macromedia приспособила свой прославленный пакет Macromedia Director. Одной из первых Macromedia встроила в свою среду разработки компрессию звука MP3. Разработчику стало не нужно даже задумываться о том, для чего предназначен проект – для CD или для Интернета. Достаточно запустить команду “Save as Shockwave”, чтобы размер файла уменьшился в 7-10 раз и файл стал пригоден для показа в Сети. На сегодняшний день пакет Macromedia Shockwave Internet Studio 8, как когда-то Flash, становится стандартом в разработке презентационно-игровых систем для Интернета. С помощью встроенного языка Lingo можно неограниченно управлять сценарием, рисовать и создавать визуальные эффекты любой сложности, создавать многопользовательские игры под управлением Macromedia Shockwave Multiuser Server, встраивать в свою программу тот же самый Flash, потоковый звук и видео. Кроме того, к программе легко подключаются так называемые Xtra, или plug-in третьих фирм, которые позволяют разрабатывать 3D-игры и интерфейсы, микшировать звук, просматривать различные типы файлов, даже по умолчанию не предназначенные для просмотра через Сеть. Используя Director 8 Shockwave Studio (рис. 6), можно разрабатывать интереснейшие развлекательные Интернет-порталы и производительные мультимедийные программы.
Generator 2 Developer Edition, Enterprise Edition
Generator 2 – серверная программа для автоматизации обновления содержимого Web-сайтов и доставки пользователю динамического содержимого Web-страниц и графики. Generator 2 Enterprise Edition – масштабируемое решение для разработки индивидуализированных Web-сайтов с генерируемой в реальном времени графикой. Developer Edition – промышленное решение для автоматизации содержания Macromedia Flash.
Flash Player
Flash Player – программа просмотра анимационного наполнения Сети. На декабрь 2000 г., по оценке Macromedia, 311 млн. пользователей Интернета* могут применять Macromedia Flash Player для просмотра содержимого, созданного с помощью Macromedia Flash, профессионального стандарта для производства high-impact, векторных Web-анимаций. В настоящий момент Flash Player поставляется вместе со всеми наиболее распространенными браузерами, включая последние версии Netscape Navigator и Microsoft Internet Explorer.
*Эта оценка рассчитана из данных IDC об общем числе пользователей Интернета (323
млн. на декабрь 2000 г.) и данных NPD Research о доле тех, кто использует Flash
Player. – Прим. ред.
Shockwave Player
Shockwave Player – программа просмотра развлекательных мультимедийных Интернет-приложений, созданных с помощью Director 8 Shockwave Studio. По данным Macromedia, более 165 млн. пользователей сети имеют на своих компьютерах Macromedia Shockwave Player и могут использовать соответствующие приложения, такие как мультимедиа-тренинги, демонстрации продуктов, торговые системы в Интернете, многопользовательские игры.
Aria 5.0
Программа для интерактивного анализа поведения клиентов и генерации отчетов в электронной коммерции. Macromedia Aria обеспечивает быстрый и точный мониторинг и анализ результатов сетевой активности.
LikeMinds
Macromedia LikeMinds дает возможность создать сайт, который будет взаимодействовать с каждым посетителем индивидуально, персонализируя содержимое сайта для каждого посетителя в реальном времени.
Вот основные программы, предлагаемые на сегодняшний день фирмой Macromedia для Web-разработчиков, – получается не так уж мало. Жаль, что еще несколько перспективных программ фирма больше не поддерживает. К примеру, это Macromedia Xres (обработка растровых изображений и создание дизайна печатного качества), Fontographer (программа для создания шрифтов), Actions (простые презентации корпоративного характера) и Extrime3D (трехмерная графика и анимация). Видимо, Macromedia, поняв, что всех денег не заработать, решила довольствоваться самым толстым на сегодняшний день куском компьютерного пирога под названием “Web-разработка”. И, надо заметить, фирма удачно справляется с ним, отбирая у конкурентов проценты прибылей и продаж и устанавливая стандарты один за другим.
Стандарты 3D-графики
Трехмерность жизни вплотную подобралась и к компьютеру: многочисленные игры, мультфильмы, видеоролики уже стали привычными. В Сети все чаще появляются различные продукты, созданные с использованием 3D-технологий. В конце июля 2000 г. на Siggraph2000 Macromedia и Intel объявили о планах совместной разработки технологии отображения трехмерной графики и анимации через Интернет с помощью Shockwave Player. Эту инициативу поддержали (а по сути, участвуют в ней) практически все самые крупные мировые разработчики 3D-программ – Disсreet Logic (3D MAX), Autodesk, SoftImage, Lightwave, Alias|Wavefront (Maya)… и это лишь часть списка. По словам Джеймса Хазара (James Khazar), директора Macromedia по связям с разработчиками:
- создание трехмерного контента будет производиться в Macromedia Director,
вероятно, версии 9, которая выйдет скорее всего в апреле-июле 2001 г.; - будет поддерживаться импорт 3D-моделей из различных пакетов, вплоть до Maya;
- качество (текстура, сетка, заливка, частота кадров) будет масштабируемо,
т.е. будет изменяться в зависимости от канала связи и мощности процессора
пользователя; - для получения приемлемого качества 3D-элементов достаточно будет канала
с пропускной способностью 56 Кбит/с; - основное позиционирование технологии – трехмерные многопользовательские
игры.
Так как вы думаете – кто установит стандарт работы с трехмерной графикой в сети? Вопрос риторический – ответ уже ясен. Ждем Macromedia Director 9 (или 8.5), поддерживающий работу с трехмерной графикой (по слухам, технология носит кодовое имя TRON).
Есть и еще одна новость. Macromedia и Allaire приступили к созданию совместной системы под кодовым именем Harpoon, которая совместит в себе все программные решения ColdFusion и Jrun и изящество интерактивных изысков Macromedia Flash. Похоже, что на выходе мы получим нечто сенсационно-гениальное. По утверждению разработчиков, в программе появится возможность использовать основные элементы интерфейса для управления Web-приложениями на основе серверов Allaire ColdFusion и JRun. Harpoon тестировался и рецензировался на 2-й ежегодной Конференции разработчиков Allaire; ожидалось, что бесплатная бета-версия появится в декабре 2000 г. Система ставит своей целью сделать максимально простым и доступным создание качественного графического содержимого для Интернета в свете грядущей волны новых решений для Web-бизнеса. Harpoon будет использовать элементы пользовательского интерфейса на основе Flash и настраиваемые теги для доступа и контроля составляющих приложения. Элементы интерфейса, такие как меню, списки и таблицы, будут представлены как динамически сгенерированные Web-страницы на основе CFML или JSP. В качестве клиентской части будет использоваться Flash Player, автоматически передающий действия пользователя на сервер в реальном масштабе времени. В результате пользователь будет видеть меняющиеся элементы интерфейса без перезагрузки страницы. Пользователи ColdFusion и JRun смогут интегрировать эти встроенные компоненты в готовые приложения и контролировать их воспроизведение при помощи CFML-тегов или JSP-команд. Дизайнеры в свою очередь смогут изменять внешний вид и действие составляющих, используя Macromedia Flash 5. Для расширения возможностей Harpoon пользователи смогут применять и Macromedia Generator. Совместив Generator, ColdFusion и Jrun, разработчики могут создавать сложные серверные приложения, представляющие настраиваемый или информационный графический контент прямо во Flash Player в режиме реального времени.
Все новые и готовящиеся версии программ насыщены улучшениями и новшествами, а это говорит о том, что фирма Macromedia всерьез решила закрепиться на рынке производителей полного цикла программ для работы в сети. Новое время заставляет работать по-новому; похоже, Macromedia понимает это достаточно хорошо, а значит разработчикам, еще не пользующимся профессиональной линейкой ее продуктов, стоит задуматься над тем, что именно рекомендовать руководству своих фирм приобрести в новом году.
В следующей статье мы более детально рассмотрим основные продукты Macromedia для Web-разработки.