Onvector в паскале как пользоваться
Перейти к содержимому

Onvector в паскале как пользоваться

  • автор:

Исполнитель Чертежник

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков и чертежей на плоскости с координатами. Чертежник имеет перо, которое он может поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след.

Исполнитель Чертежник и поле, на котором он работает, отображаются на экране следующим образом:

Здесь маленький квадрат изображает Чертежника, красным цветом изображены отрезки, которые надо нарисовать, а синим — уже нарисованные Чертежником отрезки. Когда перо Чертежника опущено, он изображается квадратом меньшего размера.

Команды исполнителя Чертежник содержатся в модуле Drawman :

ToPoint(x,y) – перемещает перо Чертежника в точку (x,y) ;
OnVector(a,b) – перемещает перо Чертежника на вектор (a,b) ;
PenUp – поднимает перо Чертежника;
PenDown – опускает перо Чертежника.

Для вызова задания для исполнителя Чертежник используется следующий шаблон программы:

uses Drawman;
begin
Task(‘c1’);
end.

В конце программы перо Чертежника должно быть поднято и находиться в начале координат.

Здесь Task ¦— процедура, содержащаяся в модуле Drawman и вызывающая задание с указанным именем.

Имеются следующие группы заданий для исполнителя Чертежник:

a – вводные задания;
c – цикл с параметром;
cc – вложенные циклы;
p – процедуры без параметров;
pp – процедуры с параметрами.

Для создания произвольного поля размера 20 x 30 используется процедура StandardField без параметров, а для создания поля размера N x M — процедура Field(N,M) .

Onvector в паскале как пользоваться

Магнитное поле Земли ежегодно ослабевает на 0,05% и если это будет продолжаться, то через ещё 2000 лет компас перестанет работать.

—>СТАТИСТИКА —>

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

—>МЫ ВКОНТАКТЕ —>

—>НЕМНОГО РЕКЛАМЫ —>

Наши спонсоры

#5 Модули. Исполнитель чертёжник

Большая практика. Ответы

Лёгкий уровень

Задача 1 . Даны стороны прямоугольник a и b (вводятся с клавиатуры). Найти и вывести на экран его площадь S = a*b и периметр P = 2*(a + b).

Uses Crt;
Var a,b,S:integer;
Begin
Write(‘Введите a — ‘);
Read(a);
Write(‘Введите b — ‘);
Read(b);
S:=a+b;
Write(‘Площадь прямоугольника — ‘);
Writeln(S);
End.

Задача 2 . Дано расстояние в сантиметрах (вводится с клавиатуры). Перевести данное расстояние в метры и вывести его на экран (вспомним, что в 1 метре — 100 сантиметров).

Uses Crt;
Var a:integer;
b:real;

Begin
Write(‘Введите расстояние в сантиметрах — ‘);
Read(a);
b:=a/100;
Write(‘Расстояние в метрах — ‘);
Writeln(b);
End.

Средний уровень

Задача 3 . Даны два ненулевых числа (вводятся с клавиатуры). Найти и вывести на экран их сумму, разность, произведение и частное.

Uses Crt;
Var a,b,S,R,P:integer;
D:real;

Begin
Write(‘Введите 1-е число — ‘);
Read(a);
Write(‘Введите 2-е число — ‘);
Read(b);
S:=a+b;
R:=a-b;
P:=a*b;
D:=a/b;
Write(‘Сумма чисел — ‘);
Writeln(S);
Write(‘Разность чисел — ‘);
Writeln(R);
Write(‘Произведение чисел — ‘);
Writeln(P);
Write(‘Частное чисел — ‘);
Writeln(D);
End.

Задача 4 . Нефтебаза отпустила за два дня 2560 л. бензина. Во второй день база отпустила на 280 л. больше. Сколько литров бензина база отпустила отдельно за каждый день (результат вывести на экран)?

Uses Crt;
Var S:integer;
S1,S2:real;

Begin
S:=2560;
S1:=(S-280)/2;
S2:=S1+280;
Write(‘За первый день база отпустила бензина — ‘);
Write(S1); Writeln(‘ литров’);
Write(‘За второй день база отпустила бензина — ‘);
Write(S2); Writeln(‘ литров’);
End.

Сложный уровень

Задача 6 . Составьте программу для определения сдачи после покупки в магазине товара: перчаток стоимостью a руб., портфеля стоимостью b руб., галстука стоимостью c руб. Исходная сумма, выделенная на покупку — d руб (a,b,c,d — вводятся с клавиатуры). В случае нехватки денег сдача получится отрицательной.

Uses Crt;
Var a,b,c,d:integer;
s:real;

Begin
Write(‘Введите стоимость перчаток — ‘);
Read(a);
Write(‘Введите стоимость портфеля — ‘);
Read(b);
Write(‘Введите стоимость галстука — ‘);
Read(c);
Write(‘Введите сумму, выделенную на покупки — ‘);
Read(d);
S:=d-(a+b+c);
Write(‘Ваша сдача : ‘);
Write(S); Writeln(‘ рублей’);
End.

Модули
Для того, чтобы вы лучше поняли идею использования модулей, посмотрите на картинку размещенную ниже:

Это фотография модульного смартфона. Смартфон изначально обладает некоторой базой — фундаментом и может выполнять простейшие функции (звонки, отправка смс и т.д.). Но у вас не получится сделать фото при помощи данного смартфона пока вы не установите модуль камеры (на рис. Camera). Если вам не будет хватать памяти смартфона, вы можете установить дополнительный модуль, который увеличит её объём.

Pascal можно сравнить с такой «базой». Вы по умолчанию можете использовать стандартные команды и функции такие как Write, Read, различные математические операции. Но если вам станет мало стандартных команд, вы можете подключить к Pascal тот или иной модуль, который откроет доступ к дополнительным командам.

Стандартные модули Pascal ABC.Net:

Crt — содержит набор процедур и функций управления текстовым выводом на экран дисплея, звуковым генератором и чтением символов с клавиатуры без отображения их на экране, а также переменных и констант режимов работы и цветов. (Обратите внимание: в предыдущей статье мы использовали модуль Crt для корректной работы нашей программы в текстовом режиме )

GraphABC — представляет собой простую графическую библиотеку и предназначен для создания не событийных графических и анимационных программ в процедурном и частично в объектном стиле. Рисование осуществляется в специальном графическом окне, возможность рисования в нескольких окнах отсутствует. Кроме этого, в модуле GraphABC определены простейшие события мыши и клавиатуры, позволяющие создавать элементарные событийные приложения.

ABCObjects реализует векторные графические объекты с возможностью масштабирования, наложения друг на друга, создания составных графических объектов и многократного их вложения друг в друга. Каждый векторный графический объект корректно себя перерисовывает при перемещении, изменении размеров и частичном перекрытии другими объектами.

ABCSprites — реализует спрайты — анимационные объекты с автоматически меняющимися кадрами.
Исполнители

Robot — исполнитель робот действует на прямоугольном клеточном поле. Между некоторыми клетками, а также по периметру поля находятся стены. Основная цель Робота — закрасить указанные клетки и переместиться в конечную клетку.

Drawman — исполнитель чертёжник предназначен для построения рисунков и чертежей на плоскости с координатами. Чертежник имеет перо, которое он может поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след.

Шагаем вместе

Исполнитель Чертёжник предназначен для построения простейших рисунков и чертежей на координатной плоскости. Чтобы, начать пользоваться Чертёжником, нужно подключить библиотеку Drawman – это будет означать, что в программе будут использоваться команды Чертёжника.
Подключается библиотека следующим образом:

Среда обитания Чертежника — координатная плоскость.

Координат x и y точки этой координатной плоскости, в отличие от математики, разделяются запятой. Например, координаты выделенной на рисунке точки, будут записаны так: (1, 1).

Инструментом для рисования служит перо. Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след — отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остается. В начальном положении перо Чертёжника всегда поднято и находится в точке (0,0).

Команды Чертежника
По команде подними перо (PenUp),Чертёжник поднимает перо. Если перо уже было поднято, Чертёжник игнорирует эту команду: он не меняет положение пера и не сообщает об отказе. Каким бы ни было положение пера до команды подними перо (PenUp), после этой команды оно будет поднятым.

Итак, рассмотрим команды Чертежника.
Field (N, M) — Задаёт размер поля Чертёжника размером N клеток по ширине и M клеток по высоте;
ToPoint (x,y) — перемещает перо Чертёжника в точку (x,y);
OnVector (a,b) — перемещает перо Чертёжника на вектор (a,b);
PenUp — поднимает перо Чертёжника;
PenDown — опускает перо Чертёжника.

Маленький квадрат, находящийся в точке с координатами (0,0), изображает Чертёжника. Когда перо опущено, он изображается квадратом меньшего размера.

Команда OnVector(a,b)
Вектором называется направленный отрезок, имеющий начальную и конечную координату. Пусть перо Чертежника находится в точке (x,y). По команде сдвинь на вектор (a,b) Чертежник отсчитывает a единиц вправо вдоль горизонтальной оси (оси абсцисс), b единиц вверх вдоль вертикальной оси (оси ординат) и сдвигает перо в точку с координатами (x+a;y+b).
Таким образом, координаты, указанные в команде, отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положения пера Чертежника. Поэтому команду сдвинь на вектор называют командой относительного смещения.
На рисунке показаны результаты выполнения команды сдвинь на вектор (2,3) при различных положениях пера до этой команды. Из рисунка видно, что положение пера после этой команды зависит от его предыдущего положения, зато в результате получаются отрезки, длина и направление которых одинаковы.

§ 8. Алгоритмы и исполнители

Вспомним некоторые понятия, с которыми вы познакомились в 6-м классе.

Алгоритм — понятная и конечная последовательность точных действий (команд), формальное выполнение которых позволяет получить решение поставленной задачи.
Исполнитель алгоритма — человек (группа людей) или техническое устройство, которые понимают команды алгоритма и умеют правильно их выполнять.
Система команд исполнителя — команды, которые понимает и может выполнить исполнитель.

Любой исполнитель имеет ограниченную систему команд. Все команды исполнителя можно разделить на группы:

  1. 1) команды, которые непосредственно выполняет исполнитель;
  2. 2) команды, меняющие порядок выполнения команд исполнителя.

Компьютер является универсальным исполнителем.

Запись алгоритма в виде последовательности команд, которую может выполнить компьютер, называют программой.

Существуют следующие способы представления алгоритмов:

  • словесный (описание алгоритма средствами естественного языка с точной и конкретной формулировкой фраз);
  • графический (блок-схема) (графическое изображение команд алгоритма с использованием геометрических фигур, или блоков, и стрелок, соединяющих эти блоки и указывающих на порядок выполнения команд);
  • программный (запись алгоритма в виде программы).

(Схематически данные способы представлены в примере 8.1.)

8.2. Исполнитель Чертежник

В прошлом учебном году вы познакомились с исполнителем Чертежник, который предназначен для построения рисунков и чертежей на координатной плоскости (пример 8.2).

Чертежник имеет перо, с помощью которого он может рисовать отрезки на плоскости. Исходное положение пера исполнителя Чертежник поднято и находится над точкой (0, 0) — началом координат. После завершения рисования перо также должно быть поднято.

Напомним систему команд исполнителя Чертежник:

Переместить перо Чертежника в точку (x,y)

Поднять перо Чертежника

Опустить перо Чертежника

Создать поле размером N x M

Сместить перо Чертежника на а единиц по горизонтали и b единиц по вертикали

Пример 8.3. Составим алгоритм решения задачи.

Прямоугольный участок, длина которого в 2 раза больше ширины, огородили забором длиной 120 м. Определите длину и ширину участка. Напишите программу, выполнив которую исполнитель Чертежник построит чертеж забора этого участка. Масштаб: 1 клетка равна 10 м.

Словесное описание алгоритма:

  1. Длина участка в два раза больше ширины, поэтому в сумме длина и ширина составят три одинаковых части. Забор огораживает участок по периметру. Периметр прямоугольника равен удвоенной сумме длины и ширины, следовательно, он равен шести одинаковым частям.
  2. Значение ширины получим так: 120 : 6 = 20 м.
  3. Длина в 2 раза больше ширины: 20 ∙ 2 = 40 м.

8.3. Алгоритмическая конструкция следование

Существует большое количество алгоритмов, в которых все команды выполняются последовательно одна за другой в том порядке, в котором они записаны. В подобных алгоритмах отсутствуют команды, меняющие порядок выполнения других команд. Такие программы вы составляли в прошлом году для исполнителя Чертежник.

Алгоритмическая конструкция следование — последовательность команд алгоритма, которые выполняются в том порядке, в котором они записаны.

Следование использовалось в примере 8.3, в котором описывались алгоритмы вычисления длины и ширины участка и построения прямоугольника исполнителем Чертежник.

Алгоритмическая конструкция следование представлена в примере 8.4 и примере 8.5.

8.4. Вспомогательные алгоритмы

Нередко в одной программе приходится рисовать одно и то же изображение несколько раз. Получение этого изображения удобно оформить в виде вспомогательного алгоритма, который можно использовать нужное число раз, обращаясь к его названию.

Вспомогательный алгоритм — алгоритм, целиком используемый в составе другого алгоритма.

Вспомогательный алгоритм решает некоторую подзадачу основной задачи. Вызов вспомогательного алгоритма в программе заменяет несколько команд одной командой.

Пример 8.6. Напишем программу, выполнив которую исполнитель Чертежник нарисует следующий рисунок:

Данный рисунок состоит из трех одинаковых фигур, поэтому для рисования одной фигуры можно оформить вспомогательный алгоритм figura .

Описание основного алгоритма будет следующим:

  • перемещение в начальную точку;
  • рисование фигуры;
  • перемещение ко второй фигуре;
  • рисование фигуры;
  • перемещение к третьей фигуре;
  • рисование фигуры.

При решении задач над проектом могут работать несколько человек (или десятков человек). Каждый из членов коллектива делает часть своей работы и оформляет ее как отдельный вспомогательный алгоритм.

Алгоритмы построения чертежей человек разрабатывает с глубокой древности. Появление чертежей связано с практической деятельностью человека — возведением укреплений и городских построек. Первые сведения о чертежах, напоминающих современные, связаны с именем Леонардо да Винчи (1452—1519) —итальянского ученого и художника, который в технических рисунках и эскизах раскрывал свои идеи в области техники и строительства.

В настоящее время чертежи широко применяются в различных отраслях строительства, сельского хозяйства, промышленности и т. д. Сегодня для построения чертежей используются специальные программы, позволяющие автоматизировать процесс черчения. Для применения таких программ специалист должен овладеть навыками работы с имеющимися в них инструментами и алгоритмами построения различных чертежей. Вот логотипы подобных программ:

Пример 8.2. Поле исполнителя Чертежник.

Пример 8.3. Запись алгоритма по действиям:

  1. 1) 1 + 2 = 3 (части);
  2. 2) 3 ∙ 2 = 6 (частей);
  3. 3) 120 : 6 = 20 (м);
  4. 4) 20 ∙ 2 = 40 (м).

Исполнитель Чертежник должен нарисовать прямоугольник длиной 4 клетки и шириной 2 клетки. Программа для исполнителя Чертежник :

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *