8 и 16 бит в чем разница
Перейти к содержимому

8 и 16 бит в чем разница

  • автор:

в чем отличие 8 битной и 16 битной приставки.

Ну 8 битная-это голова квадратик один!
А 16 битная голова разделена на 4 квадратика.
Это я грубо говоря!

Разрядность основного процессора.
NES — 8 бит.
Sega — 16 бит.
сто лет не видел таких приставок, денди и нинтендо
графой короче
Похожие вопросы
Ваш браузер устарел

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Глубина цвета в фотографии: чем отличаются 8, 16 и 32 бита

Помните игры про сантехника Марио или ёжика Соника, за которыми проводили время в детстве? Теперь откройте трейлер с современной игрой, не считая тех, что намеренно стилизуют под прошлое. Совсем другая картинка — фотореалистичные пейзажи, невероятная мимика.

Между собой игры девяностых и нынешней эпохи отличают проработанность, детализация текстур, та самая «хорошая графика». Примерно также между собой можно сравнивать фотографии в 8, 16 и 32 битах.

Но всё ли так однозначно? И настолько ли велика разница между картинками с разной глубиной цвета? Рассказываем, что такое битность, как её изменить и когда выбирать 8 бит, а когда — 16 бит, и нужна ли глубина цвета в 32 бита.

В старых играх дизайн уровней и персонажей были как бы схематичными. Всё складывалось из крупных квадратиков. Зато они мало весили, и приставки не обрабатывали (не умели и не было необходимости уметь) большие объёмы информации. Такие игры сейчас называют восьмибитными / Иллюстрация: pixabay.com

За что отвечает битность изображения

Глубина цвета — это то, насколько много информации об оттенках цвета содержит фотография. Именно поэтому её также называют качеством цветопередачи или цветовым разрешением. Но при чём тут такие понятия как «битность» или «разрядность»? Они ведь тоже являются синонимами глубины цвета.

Если говорить просто, битность — это то, сколько оттенков цветов и яркости может отображать фотография. Бит — единица измерения, которая хранит в себе только один из вариантов: 0 или 1, нет или да. Если переводить это на реальность фотографии, то любой пиксель может быть либо чёрным, либо белым. Очень удобно для японских кроссвордов, но маловато для фотографа, не правда ли?

Чем больше бит, тем сложнее цвета и оттенки, которые можно передать. Добавляя по одному биту, количество вариантов цвета каждый раз удваивается. Если картинка содержит два бита, то каждый пиксель снимка может быть уже одним из четырёх цветов: чёрного, белого, тёмно-серого и светло-серого / Иллюстрация: Елизавета Чечевица

Чтобы узнать, сколько оттенков яркости может передавать картинка в разной битности, возведите 2 в степень нужной битности. Например, в этой статье говорится про изображения в 8, 16 и 32 битах.

Самая распространённая и «ходовая» битность изображения — 8 бит. Если возвести два в восьмую степень, получится 256. Значит, на фото могут быть белый (255), чёрный (0) и 254 оттенка серого между ними, которые будут передавать изменения яркости, цвета, «прорабатывать» блики и тени / Иллюстрация: Елизавета Чечевица

Если фотография не чёрно-белая, а цветная, то в самом распространённом цветовом пространстве RGB цвет формируется из трёх каналов, трёх цветов — красного, зелёного и синего. Таким образом на каждый из трёх каналов приходится по 8 бит. И получается, что цветная картинка в 8 бит — это на самом деле 24 бита на каждый пиксель.

Выходит, цветовое разрешение в 16 бит позволяет передать 65 536 оттенков? В теории да, но на практике всё сложнее.

Если говорить про Фотошоп и Лайтрум, то вместо 16 бит они используют формулу 15 бит+1. Из-за этого получается, что вместо 65 536 возможных вариантов цвета они передают 32 768+1, то есть 32 769. Разработчики объясняют это тем, что так смешивать цвета быстрее и точнее.

8 или 16: когда какую битность использовать?

Из прочитанного выше напрашивается вывод: чем больше глубина цвета, тем больше у фотографии оттенков и полутонов. Она становится более качественной и глубокой по цвету. Значит, всегда выбираем максимальную битность и не беспокоимся. Дело закрыто, статья дочитана, расходимся по домам. Увы, не всё так однозначно.

Считается, что если перед человеком «расстелить» градиенты в разных битностях, то, очень сильно приглядываясь, он различит, как один цвет сменяет другой на 8-битной. Но не стопроцентно! Это зависит от качества устройства (чем глубже глубина цвета монитора, тем он качественнее и тем сложнее увидеть градиент), с которого человек разглядывает фотографию, яркости экрана и освещения в помещении или на улице, расположения цветовых пятен на фотографии и — главное — знании, что вот тут нужно обязательно разглядеть прерывистый цвет. В большинстве своём обычный зритель без насмотренности и специальной задачи вряд ли обнаружит такую деталь.

При этом не забывайте, что, чем больше глубина цвета, тем больше информации хранит изображение. Это значит, что кадр больше весит и занимает больше места на компьютере или облаке, дольше передаётся клиенту и прогружается на сайте.

В таком случае, какие рекомендации можно дать?

Используйте изображение в 8-битах, если:

  • вы экономите место на диске;
  • сцена состоит из ярких пёстрых элементов;

Низкая битность видна на градиентах, где оттенок должен плавно меняться. Такие градиенты встречаются на однотонных фонах в студии и если небо безоблачно голубое в ясный день или серое в пасмурную погоду / Фото: Елизавета Чечевица

  • вы не видите разницы;
  • вы не любите и почти не занимаетесь постобработкой;
  • вам не нужно печатать фотографию в высоком качестве и большом размере;
  • вы не печатаетесь в журналах. Хотя, если будете печататься в будущем, будет обидно не отправить старую съёмку, потому что она не проходит по битности;
  • на фотографии есть шум или вы добавляете его на постобработке. Шум убирает плавность цвета, а, значит, битность уже не так принципиальна;
  • ваши фотографии публикуются только в интернете;
  • вы уже обработали фото в 16 битах и перевели в 8 бит для хранения и экспорта.

Переводите фото в 16 бит, если:

  • вам важно передать разнообразие оттенков, показать тонкие цветовые переходы;
  • вы не хотите получить постеризацию (ту самую резкую смену цвета в градиенте). Например, она легко может вылезти при съёмке на однотонном фоне;
  • вы — перфекционист, который хочет, чтобы всё было максимально качественно;
  • вы работаете с типографиями, журналами, рекламной продукцией. Даже если это творческая фэшн-съёмка, где всё странно и непонятно, некоторые редакции не принимают кадры с битностью ниже 16;
  • вы сильно меняете фотографию в графических редакторах. Чем больше битность, тем аккуратнее меняется цвет, осветляется и затемненяется пиксель.

Важно: чтобы использовать все возможности графического редактора и конвертировать фотографию в 16 бит, снимайте в RAW.

Когда для фотографии уместна большая, чем 16, битность? Визуально, если вы человек, а не киборг, вы не увидите разницу даже между 10 и 16 битами. Для вас всё будет одинаково плавно.

В 32 битах советуют работать в ситуации, если вы хотите получить HDR-фотографию, где нужно совмещать несколько кадров. Это снимки с расширенным динамическим диапазоном — сильно осветлёнными тенями и затемнёнными светами / Фото: unsplash.com

Как узнать битность фотографии

  • Выберите файл.
  • Кликните по фотографии правой кнопкой мыши.
  • Найдите строку Свойства.
  • В открывшемся окне нажмите на третью вкладку — Подробно.
  • Найдите строку глубина цвета.

Глубина цвета 24 — это 8 бит (по восемь бит на каждый из каналов RGB) / Иллюстрация: Елизавета Чечевица

Как изменить битность фотографии в Фотошопе

1. Откройте RAW-файл в Фотошопе.

2. Дождитесь, пока откроется окно встроенного конвертера — Adobe Camera RAW.

3. Нажмите на подчёркнутую нижнюю строку.

4. Выберите предпоследнюю вкладку Рабочий процесс / Workflow.

В выпадающем списке Глубина / Depth поставьте 8 или 16 бит / Скриншот: Елизавета Чечевица

Если же фотография изначально снималась в формате JPEG, то изменить битность в Фотошопе можно так:

1. Откройте снимок в Фотошопе.

2. Выберите меню Изображение / Image.

3. Нажмите вкладку Режим / Mode.

4. Поставьте значение в 8, 16 или 32 бита.

Важно: меняйте битность до того, как будете редактировать фотографию. Чем плавнее переходы, тем больше информации содержит кадр и тем проще его редактировать без потери качества / Скриншот: Елизавета Чечевица

Изображение 8 бит и 16 бит: в чем разница

Стандартное мнение на этот счет — чем больше битов, тем лучше. Но действительно ли мы понимаем разницу между 8-битными и 16-битными изображениями? Фотограф Натаниэл Додсон детально объясняет различия в этом 12-минутном видео:

Большее число битов, поясняет Додсон, означает, что у вас есть больше свободы при работе с цветами и тонами до появления различных артефактов на изображении, таких как бандинг (“полосатость”).

Изображение 8 бит и 16 бит: в чем разница

Если вы снимаете в JPEG, то ограничиваете себя битовой глубиной в 8 бит, которая позволяет работать с 256 уровнями цвета на каждый канал. Формат RAW может быть 12-, 14- или 16-битным, при этом последний вариант дает 65 536 уровней цветов и тонов — то есть гораздо больше свободы при постобработке изображения. Если считать в цветах, то надо перемножить уровни всех трех каналов. 256х256х256 ≈ 16,8 миллиона цветов для 8-битного изображения и 65 536х65 536х65 536 ≈ 28 миллиардов цветов для 16-битного.

Чтобы наглядно представить разницу между 8-битным и 16-битным изображением, представьте себе первое как здание высотой 256 футов — это 78 метров. Высота второго “здания” (16-битного фото) будет 19,3 километра — это 24 башни Бурдж Халифа, поставленных одна на другую.

Изображение 8 бит и 16 бит: в чем разница

Обратите внимание, что нельзя просто открыть 8-битное изображение в Photoshop и “превратить” его в 16-битное. Создавая 16-битный файл, вы даете ему достаточно “пространства”, чтобы хранить 16 битов информации. Конвертируя 8-битное изображение в 16-битное, вы получите 8 битов неиспользованного “пространства”.

Изображение 8 бит и 16 бит: в чем разница

Но дополнительная глубина означает больший размер файла — то есть изображение будет обрабатываться дольше, а также потребует больше места для хранения.

В конечном счете, все зависит от того, какую степень свободы вы хотите иметь при постобработке снимков, а также от возможностей вашего компьютера.

Более подробно о выборе глубины изображения — в видео. Оно на английском — не забудьте включить субтитры и перевод на русский. Другие туториалы от Натаниэла Додсона — на его официальном канале в YouTube.

Почему приставки называют 8-16 битки?

Фотография

  • Пользователи
  • PipPip
  • 25 сообщений
  • Отправлено 24 Ноябрь 2016 — 20:58

    Кто знает, почему приставки, такие как Dendy, Sega MegaDrive, Super Nintendo. Именуют как 8-bit, 16-bit и т.п. От чего это зависит?

    #2 bugmenot

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 68 сообщений
  • Отправлено 24 Ноябрь 2016 — 23:48

    Из википедии
    NES — Процессор: 8-битный Ricoh, основанный на ядре 6502

    SMD — В качестве главного микропроцессора приставки Genesis используется 16/32-разрядный Motorola 68000

    SNES — Центральный процессор — разработанный специально для Nintendo Ricoh 5A22, основанный на 16-битном процессоре WDC 65816

    #3 lena

  • Пользователи
  • PipPip
  • 25 сообщений
  • Отправлено 25 Ноябрь 2016 — 08:02

    Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»

    Что это за биты и что они значат?

    Единственное, что я про это знаю, это что в байте 8-бит. То есть фактически это одна байтка. Но как это относится к процессору приставки?

    Это связано, что-то с командами к нему?

    #4 Altman

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений
  • Отправлено 25 Ноябрь 2016 — 17:14

    Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»

    Что это за биты и что они значат?

    Прям как я 10 лет назад, знал что такое Денди, но не знал что такое винтажное порно. :P:D

    #5 omonim2007

    omonim2007

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 1 433 сообщений
  • Отправлено 26 Ноябрь 2016 — 05:42

    Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»

    Что это за биты и что они значат?

    Единственное, что я про это знаю, это что в байте 8-бит. То есть фактически это одна байтка. Но как это относится к процессору приставки?

    Это связано, что-то с командами к нему?

    Это ровным счетом ничего не значит. Маркетинговый ход, не более.

    У процессора есть несколько шин (подсистем) в его составе (шина данных, шина адреса), а также АЛУ, регистры и т.д. и т.п.

    Как правило, производители консолей оперировали только шириной шины данных или шины адреса, что совсем не показывало общую производительность процессора.

    Например, вот такое объяснение:

    «Шины данных и шины адресов (на физическом уровне) — многопроводные линии с гнездами для подключения электронных схем. Совокупность проводов магистрали разделяется на отдельные группы: шину адреса, шины данных и шину управления: Шина адреса предназначена для передачи адреса того устройства (или той ячейки памяти), к которому обращается процессор. По шине данных передаётся вся информация при записи и считывании. По шине управления передается управляющий сигнал. Процесс взаимодействия процессора и памяти сводится к двум операциям – записи и считывания информации. При записи процессор по специальным проводникам (шина адреса) передает биты, кодирующие адрес, по другим проводникам – управляющий сигнал «запись», и еще по другой группе проводников (шины данных) передает записываемую информацию. При чтении по шине адреса передается соответствующий адрес оперативной памяти (ОП), а с шины данных считывается нужная информация».

    Чем шина шире, тем лучше, но это прямиком не говорит о скорости работы всей консоли, это лишь площадка, на которой строится производительность отдельной подсистемы. Можно и с 8-битной шиной данных сделать неплохую систему (SNES), а можно даже и выдающуюся (PC Engine).

    «Силу» процессоры нужно измерять в универсальных единицах на выходе, например миллионами операций в секунду, или MIPS.

    Не секрет, что самый производительный по MIPS процессор в 16-битном поколении у PC Engine — 3,1 MIPS, а SMD и SNES порядком от него отстают.

    Предоставляю вам очень секретную информацию, результаты моих исследований. То, что скоро появится в одном хорошем журнале, посвященном старым консолям ))

    2495e0a2d35210f7fa4e7d8b69f4d82a.jpg

    #6 Alon

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 461 сообщений
  • Отправлено 30 Май 2017 — 19:26

    А кто подскажет, какими «битками» считаются нынешние консоли.

    #7 noob

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений
  • Отправлено 30 Май 2017 — 21:14

    А кто подскажет, какими «битками» считаются нынешние консоли.

    Если проявить фантазию:

    8 бит — NES (Dendy)

    #8 Altman

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений
  • Отправлено 31 Май 2017 — 06:19

    Дримкаст был единственной консолью с 128-битным процессором. Все остальные консоли, и по сегодняшний день используют максимум 64-разрядную архитектуру. Ввиду того, что этот маркетинг стал никому не нужным, да и вообще, нет никакого смысла в текущих реалиях использовать разрядность выше. Реальная разрядность у второй Соньки, к примеру, насколько помню 64 бита на шине графического проца, 32 бита на шине памяти и 32 бита по шине ввода/вывода. Там три раздельных шины по сути. Внутренняя же разрядность процессора особой роли не играет. Биты никто считать не переставал, просто они не отражают реальную ситуацию с производительностью. У XBOX360 шина от edram до GDDR3 256 битная, а до edram PS2 2560 -битная. =) То есть PS2 это две тыщи пятьсот шестидесяти битная приставка =)))

    Есть шина чтения, шина записи и шина чтения/записи. А так маркетологи решают, чего только 2 терафлопса в GPU PS3 стоят =)) Биты перестали считать примерно на шестом поколении.

    #9 omonim2007

    omonim2007

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 1 433 сообщений
  • Отправлено 02 Июнь 2017 — 08:53

    Да, согласен с последним тезисом.

    Производительность сейчас зависит от количества ядер/чипов и их загрузки, а также от оптимизации кода игры. Причём оптимизация кода, насколько я в теме, сейчас является самым важным фактором для определения производительности. Поработали хорошо разрабы — игра будет хитом даже на слабой консоли, плохо поработали — никакое железо не спасёт игру.

    Вспомните мощнейший Sega Saturn с двумя CPU и с проблемами со стороны разработчиков из-за этого.

    #10 Alon

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 461 сообщений
  • Отправлено 02 Июнь 2017 — 11:33

    а также от оптимизации кода игры. Причём оптимизация кода, насколько я в теме, сейчас является самым важным фактором для определения производительности.

    Мне наоборот кажется, что современные разрабы не сильно заморачиваются с оптимизацией кода. Железо настолько мощное, что это попросту ненужно.

    А вот во времена консолей, разрабам приходилось попотеть, чтобы сделать тот или иной эффект, вышить скорость и т.п

    post-1-0-62247500-1492246967.png

    #11 Петр

  • Пользователи
  • PipPip
  • 18 сообщений
  • Отправлено 16 Сентябрь 2017 — 21:52

    Объясните мне пожалуйста, а то совсем уже запутался где все-таки производительней процессор: в genesis или в snes ? Ранее всегда считалось что в сеге быстрее за счет частоты (7.6 Мгц сега против 3.55 Мгц снес, если например брать PAL-версии). Но исходя из табличных данных, предоставленной omonim2007, оказывается сега проигрывает по количеству операций MIPS ( 1.49 снес против 1.33 в сеге ) Значит выходит что, вопреки распространенному мнению, в снесе все-таки более производительный и быстрый проц, или я чего-то не так понял ??

    #12 omonim2007

    omonim2007

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 1 433 сообщений
  • Отправлено 17 Сентябрь 2017 — 06:55

    Объясните мне пожалуйста, а то совсем уже запутался где все-таки производительней процессор: в genesis или в snes ? Ранее всегда считалось что в сеге быстрее за счет частоты (7.6 Мгц сега против 3.55 Мгц снес, если например брать PAL-версии). Но исходя из табличных данных, предоставленной omonim2007, оказывается сега проигрывает по количеству операций MIPS ( 1.49 снес против 1.33 в сеге ) Значит выходит что, вопреки распространенному мнению, в снесе все-таки более производительный и быстрый проц, или я чего-то не так понял ??

    На самом деле распространённое мнение такое: «SNES по всем параметрам круче SMD, да и игры гораздо совершеннее, да и продавалась она гораздо круче; короче, Nintendo со своей SNES уделала Sega с её Genesis».

    Самое интересное, что ни один из этих тезисов не верен ))

    У SNES мощнее процессор, совершеннее звук (совершеннее ли на самом деле? моё мнение — просто звуковые схемы разные, их нельзя сравнивать), больше цветов на экране (а нужны ли они были на экране в большом количестве в 1990-е?), знаменитый Mode 7 (много ли игр его использует? что реально даёт аппаратное вращение? моё мнение — Mode 7 дало хорошее маркетинговое/рекламное преимущество Nintendo, не более того). У Sega только одно очевидное преимущество — более быстрая подсистема памяти. Гораздо более быстрая подсистема памяти. Получается, что быстрый процессор SNES был сильно ограничен медленной подсистемой памяти, а Genesis/SMD таких проблем не испытывала. Как следствие — игр вроде Sonic the Hedgehog, Vectorman и прочих продуктов, использующих быстрый скроллинг и навороченные спецэффекты на SNES никогда не было. Там в почёте красивая плавная медленная графика и неторопливый скроллинг. SMD/Genesis — хардкорные аркадные игры у вас дома, SNES — нюши и няши у вас дома. Кому что интереснее, у кого что в почёте ))

    Единственный рынок, где SNES победила SMD — Япония. В Европе (в целом) Nintendo проиграла почти с двухкратным перевесом Sega. В Америке с 1990 до 1993 года Sega была Top Year Toy №1, владея в лучшие времена рынком до 70%. А итоговое равенство (да-да, я уже это доказал, пока не публично; на самом деле Sega даже немного перебила Nintendo в Северной Америке, у них только в США равенство) в продажах показывает, что Nintendo в те годы начала падать и делает это до сих пор. Каждая её новая консоль начиная с SNES была хуже предыдущей.

    Получается, что SMD/Genesis — лучшая консоль Sega, а SNES — просто хорошая консоль Nintendo.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *