Меняем в world of tanks звуки
Главная → World of Tanks → Статьи → Меняем в world of tanks звуки Вы пользуетесь модификациями? Следите за их обновлениями? Если да, то у вас наверняка установлен модифицированный прицел, стоит хоть несколько шкурок и, возможно, изменены звуки. О последних мы и поговорим в этой статье. А озвучка для world of tanks всегда отличалась реализмом – скрежет металла, звуки выстрелов, работа двигателей и эффекты попаданий, все это создает именно ту атмосферу, которую хочется ощутить, играя в танковый симулятор. Ну ладно, будь по-вашему – аркаду/симулятор. И если читов в проекте нет, то комьюнити бросило все силы на создание самых разнообразных модов.

Но спустя несколько тысяч боев в ходе прокачки аккаунта озвучка в world of tanks начинает немного надоедать, и это несмотря на то, что она постоянно дорабатывается разработчиками. Как все это исправить, как заставить игру звучать по-другому? Ответ простой – с помощью замены озвучки для world of tanks. Прежде всего, вам нужно найти подходящие моды для world of tanks и скачать озвучку. Выбор поистине огромен — на официальном форуме игры разработчики модов выкладывают свои творения десятками, а то и сотнями. Но перед тем как вы решитесь, нужно определить, какие типы озвучки существуют. Это может быть простая замена звуков стрельбы, замена двигателей, музыки или же замена абсолютно всех звуков, например, из какого-то фильма. В world of tanks звуки – это важная часть геймплея и атмосферы, так что нужно обязательно сделать бекап (резервное копирование) прошлых модов, если вы их устанавливали. Для world of tanks скачать озвучку может каждый, но вот играть с ней… Например, я как-то экспериментировал, и моя озвучка для проекта world of tanks не то, чтобы была плохой, ее даже ужасной назвать было нельзя. А все потому, что в world of tanks звукам уделено огромное внимание и найти качественные любительские моды очень сложно. Но они есть, и ниже мы разберем некоторые из них.
Возвращаем звоночек
Первый по важности (по крайней мере, для меня) мод – возвращение старого доброго звоночка при повреждении модулей противника. Не знаю, зачем разработчики меняли в world of tanks звук крита, но нынешний вариант меня совершенно не устраивает. И, наверно, не только меня. Играя в world of tanks, куда приятнее слышать звуки звоночка при крите вражеских модулей, а нынешние «попал», «попадание», «есть» совершенно ни о чем не говорят. И играя в world of tanks, скачать звук звоночка должен каждый, кто любит определенность, а не эфемерное «попал» или «есть».

Но это лишь маленькая часть того, что приготовили нам разработчики многочисленных модификаций. Наверняка 90% игроков не обратят внимания на звуковые моды, ведь качественные экземпляры встречаются нечасто, но оставшиеся 10% полностью изменят звуковой фон игры. Конечно, существуют отличные модификации, например, полная замена звуков с помощью одного мода. Исходные звуковые файлы взяты из фильмов и игр, а разработчик подошел к своей работе с таким усердием, что его работу можно назвать одной из самых лучших. Для world of tanks загрузить озвучку можно с помощью официального форума, либо с многочисленных фан-сайтов, на которых расположены тысячи самых разнообразных модов.
Торговля в World of Tanks
- Купить золото
- Продать золото
- Заказ редких вещей
- Прокачка персонажа
- Услуги гаранта
Игра постоянно дорабатывается, появляются новые достоинства и планы на будущее, так что можно с уверенностью сказать, что, когда проект дойдет до релизной версии (1.0), будут реализованы сотни замыслов по улучшению игры, а игровой магазин пополнится новыми предложениями.
P.S. Благодаря патчу 0.7.1.1 изменился способ установки модов – теперь пользователю не нужно заменять исходные файлы игры, достаточно лишь сбросить скачанные моды в специальную папку, которая носит название текущего патча, например, 0.7.4.
Форум / Общие вопросы / Музыка из игры, или Как вытащить звуковой файл.
Добрый день всем любителям данной игры. Хотя я и обращаюсь ко всем любителям, но в текущий момент мне нужна помощь, ну или хотя бы совет знатоков этой игры, а точнее знатоков строения клиента. Вот сам вопрос: как-то намедни мне так вдруг приспичило поставить себе на телефон в звук SMS’ки мелодию levelup’а, и я надеялся найти его в разделе Медиа на сайте игры, но когда я его там не нашел, то задался вопросом, где же мне его взять. И я решил прийти сюда и просить помощи, ну или совета, как и где мне взять или достать этот звук. Буду благодарен за любую информацию.
2 комментария
На сколько я помню, все файлы звуком и музыки содержут файлы в путь_к_игре/Аллоды Онлайн/data/Packs в файлах «SFX_Music.p3.pak», «SFX_Music.p2.pak», «SFX_Music.p1.pak», «SFX_Music.p0.pak», «SFX_Music.Mini.pak». В архиве «SFX_Music.Mini.pak» находятся архивы «Music_Menu.fsb» и «Music_StartZones.fsb». В архиве «SFX_Music.p0.pak» находится архив «Music_Astral.fsb». В архиве «SFX_Music.p1.pak» находится архив «Music_Ingame.fsb». В архиве «SFX_Music.p2.pak» находится архив «Music_Race.fsb». И в архиве «SFX_Music.p3.pak» находится архивы «Music_Zone.fsb» и «Music_RacesInstruments.fsb». Скорее всего вам нужен архив «Music_Ingame.fsb». Соответственно лезем путь_к_игре/Аллоды Онлайн/data/Packs/SFX_Music.p1.pak/SFX/Music/Music_Ingame.fsb PS файлы .pak открываются программой «Bandzip» на пять с плюсом. Работа с .fsb : 1) качаем с сайта программу http://www.red-dragons.ru/load/0-0-0-66-20 2) распаковываем
3) кидаем файл с раширением .fsb в папку с разархивированной программой 4) открываем «fsbext.exe» 5) в открывшемся окне выбираем наш файл с разрешением .fsb
6) нажимаем сохранить, видим распаковку файлов с расширением .celt
7) жмем Enter для выхода из программы 
К сожалению с файлами расширения .celt что делать не знаю PS файлы расширения .celt — это музыкальные(звуковые) фалы непосредственно. PPS нашел в интернете достаточно много тем на форумах по поводу данного расширения файлов. Говорят, что конвертировать в превычные съедобные форматы способна программа «foobar2000», но разобраться в ней я не смог на текущий момент. Кто разберется как, прошу сообщить мне или отписаться в данной теме на форуме, ибо ой как загорелся желанием воспроизвести данные файлы у себя на компе
Звуки из игры «World of Tanks» скачать и слушать онлайн

Категория: Звуки и музыка из компьютерных игр.
Количество звуков: 40.
Качество: Высокое.
Среднее время просмотра страницы: 3 мин 17 секунд.
Автор публикации: Qwerty.
Формат файлов: mp3.
Здесь вы можете скачать и слушать онлайн «Звуки из игры «World of Tanks»» бесплатно. Используйте их для монтажа и вставки в свои видео ролики, в качестве звукового сопровождения, или для любых других целей. Кроме того, вы можете дать послушать детям.
Используйте плеер, чтобы прослушать аудиозаписи в режиме онлайн.
Получение урона по танку
[20,41 Kb] (cкачиваний: 10734). Тип файла: mp3.
[71,57 Kb] (cкачиваний: 52014). Тип файла: mp3.
[38,92 Kb] (cкачиваний: 13552). Тип файла: mp3.
«Не пробил» (звук из World of Tanks)
[62,39 Kb] (cкачиваний: 24094). Тип файла: mp3.
«Броня не пробита» — звук
[23,38 Kb] (cкачиваний: 12871). Тип файла: mp3.
Звук голосового уведомления об уничтожении танка из «ворлд оф танк» (танк уничтожен)
[66,47 Kb] (cкачиваний: 19213). Тип файла: mp3.
«Рикошет» (звук голоса)
[118,51 Kb] (cкачиваний: 12773). Тип файла: mp3.
[44,25 Kb] (cкачиваний: 6958). Тип файла: mp3.
Получение среднего урона
[86,91 Kb] (cкачиваний: 4831). Тип файла: mp3.
[88,31 Kb] (cкачиваний: 7703). Тип файла: mp3.
[249,19 Kb] (cкачиваний: 10974). Тип файла: mp3.
Вариант 2 (bigboom)
[123,3 Kb] (cкачиваний: 4302). Тип файла: mp3.
Фразы экипажа «World of tanks»
[1,92 Mb] (cкачиваний: 7275). Тип файла: mp3.
[84,11 Kb] (cкачиваний: 3263). Тип файла: mp3.
[104,52 Kb] (cкачиваний: 1518). Тип файла: mp3.
[67,38 Kb] (cкачиваний: 3526). Тип файла: mp3.
[104,52 Kb] (cкачиваний: 1334). Тип файла: mp3.
[117,99 Kb] (cкачиваний: 2840). Тип файла: mp3.
[106,56 Kb] (cкачиваний: 2229). Тип файла: mp3.
[109,42 Kb] (cкачиваний: 1023). Тип файла: mp3.
[83,3 Kb] (cкачиваний: 1521). Тип файла: mp3.
[104,52 Kb] (cкачиваний: 1675). Тип файла: mp3.
[86,15 Kb] (cкачиваний: 860). Тип файла: mp3.
[63,71 Kb] (cкачиваний: 1510). Тип файла: mp3.
[72,28 Kb] (cкачиваний: 1366). Тип файла: mp3.
[84,11 Kb] (cкачиваний: 767). Тип файла: mp3.
[86,15 Kb] (cкачиваний: 1241). Тип файла: mp3.
[52,28 Kb] (cкачиваний: 1328). Тип файла: mp3.
[61,66 Kb] (cкачиваний: 909). Тип файла: mp3.
Звуки из игры «World of Tanks» теперь есть в нашей коллекции. Скачайте наши SFX-файлы на свой компьютер, телефон или планшет. Это бесплатно. Используйте их для всех своих проектов.
[48,6 Kb] (cкачиваний: 712). Тип файла: mp3.
[62,89 Kb] (cкачиваний: 1163). Тип файла: mp3.
[63,71 Kb] (cкачиваний: 494). Тип файла: mp3.
[59,22 Kb] (cкачиваний: 738). Тип файла: mp3.
[55,95 Kb] (cкачиваний: 1309). Тип файла: mp3.
[39,22 Kb] (cкачиваний: 734). Тип файла: mp3.
[73,91 Kb] (cкачиваний: 626). Тип файла: mp3.
Музыка из игры Wot (WoT Music Team Andrey Kulik — Steel Hunter)
[9,16 Mb] (cкачиваний: 1384). Тип файла: mp3.
Andrey Kulik — Pilsen (Battle)
[8,96 Mb] (cкачиваний: 1171). Тип файла: mp3.
Выстрел орудия 75mm German
[325,12 Kb] (cкачиваний: 1424). Тип файла: mp3.
[371,95 Kb] (cкачиваний: 1253). Тип файла: mp3.
Ещё звуки с фразами из этой игры вот ссылка.
Понравился сайт? Хотите чтобы он развивался дальше? Поддержите развитие нашего проекта — это вернется Вам добром. Нам нужна Ваша поддержка! Отблагодарить
Поделитесь с друзьями в социальных сетях:
Звуки из игры «World of Tanks» в хорошем качестве опубликованы на нашем сайте. Миллионы людей играют в эту игру, а мы решили начать размещать звуки оттуда. Пока у нас появилось не так много файлов, но вскоре мы сможем добавлять сюда новые файлы. Нам нужны идеи для этого. Звуков в этой игре очень много, но мы хотим разместить только востребованные.
Вас это может заинтересовать:
Интересное видео по теме:
Звуки из игры «World of Tanks» в формате mp3 скачивайте бесплатно и без регистрации. Вы можете использовать их для монтирования видео, создания музыки и песен, для рингтона, оформления презентаций, разработки игр или приложений. Количество аудиозвуков (sfx) в хорошем качестве: 40. Опубликовано: 19-04-2021, 08:50. Просмотров: 358 817.
Смотрите всю рубрику: Звуки и музыка из компьютерных игр.
Если не хватает какого-то звука, и вы хотите, чтобы мы нашли его для вас, то напишите, пожалуйста, сообщение администратору сайта. Написать сообщение администратору.
Разбор форматов: звуковой пакет в Unreal Engine

В прошлый раз я рассказал об исследовании связи звука с текстом в движке UE3. Сегодня рассмотрю подробнее более простой случай — разбор пакета звуков Bioshock Infinite, с которого начиналась полная локализация этой игры на русский язык.
Разбор ресурсов — это как разгадывание ребуса или кроссворда: начинаем с одной стороны, и постепенно узнавая значение все новых полей, разгадываем всё остальное. Сначала структура ресурсов игры была для нас как тёмный лес. Но постепенно мы узнавали о них всё больше и больше, одно тянуло за собой другое, и в итоге были исследованы и модифицированы практически все ресурсы игры: звук, текстуры, 3D-модели. Пример надписи, изменённой в виде модели вместе с текстурой, картами освещения и отражения, светящимися лампочками, бликами и тенью, можно видеть на картинке.
Но началось всё это с простой на первый взгляд задачи: найти, где в игре находится звук, и как его можно заменить.
Бегло просмотрев содержимое папки с игрой, обнаруживаем, что в папке «audio» находится большой файл.рck — пакет, в котором скорее всего и содержатся все звуки (фразы) из игры, нужно разобрать его формат, извлечь звуки, заменить все (или некоторые из них), и собрать файл обратно.
Открыв его в Hex-редакторе и промотав туда-сюда, можно предположить, что в начале имеется заголовок, затем таблица с данными по каждому файлу, а потом собственно все эти файлы, склеенные друг за другом. Чтобы не запутаться, будем далее называть большой файл (весь пакет) «файлом», а маленькие файлы, из которых он состоит — «звуками». Посмотрим теперь подробнее:
. 
Начнём с заголовка. В нём мы видим сначала код АКРК (признак типа файла, или как некоторые его называют, волшебное слово), потом какие-то цифры, и надписи «english (us)», «sfx». Мы не знаем значения этих цифр, но они, как выяснится в дальнейшем, нам и не нужны. Это различные свойства пакета, размер заголовка, размер его отдельных частей, и т.д. Поэтому, так как мы собираемся изменить содержимое пакета (звуковые файлы), не меняя ничего другого, мы можем просто оставить заголовок, как он был. В нём часто бывает ещё общая длина файла, и тогда, конечно, пришлось бы её менять, но в данном случае её нет. Иначе мы бы сразу заметили наличие этого числа (0хF49668E) в заголовке.
Теперь перейдем к таблице. Её всегда можно распознать по повторяющейся структуре, при «проматывании» файла она характерно «переливается». Даже не зная её содержимого, можно обычно определить число элементов в строке, но мы не знаем точно, где она начинается, и сколько в ней элементов (сколько звуков в пакете). Однако, проанализировав содержимое, мы сможем это определить.
В таблице, как правило, записано число элементов, а также адрес (смещение) и длина для каждого из них. Сами звуковые файлы, как видно, имеют стандартные RIFF-заголовки, поэтому можно сразу узнать, что первый звук начинается с адреса 0х2ED58 (зеленым) и имеет длину 0х981C (желтым), второй — с адреса 0х38574 и имеет длину 0x20B3, и т.д. Также можно узнать, сколько их всего, просто посчитав количество этих RIFF-заголовков: 9587 (0x2573). Это число мы видим в файле по адресу 0x54 (выделено красным).
Если бы формат звуков был нестандартный, то определить это было бы сложнее, не говоря уже о том, что пришлось бы писать программу для преобразования в нужный формат, или даже специальный кодек, как это было сделано для Dead Space, но об этом в другой раз.
Теперь мы можем взять общую длину заголовка пакета вместе с таблицей и поделить на число звуков. Первый звук начинается с адреса 0х2ED58 (191832). 191832/9587=20.01 Число получилось не целым, потому что мы не знаем длину заголовка. Таким образом, на каждый звук в таблице приходится по 20 байтов, т.е. пять 32-битных слов, и общая длина таблицы = 9587*20 = 191740. И тем не менее, мы по-прежнему не знаем, где начинается таблица, ведь она может быть где-то в середине, а после неё могут быть еще какие-то параметры. Мы знаем только длину таблицы, а остальные 191832-191740=92 байта остаётся на заголовок. 191740 = 0x2ECFC — похожее число (Ох2ED00) мы видим в заголовке по адресу 0x14, почему-то оно меньше на 4).
Займёмся теперь содержимым таблицы. Мы знаем длину и адрес первого звука — 0х981C и 0х2ED58, и находим их по адресу 0x60. Предположим, что таблица начинается с этого места. Дальше у нас идёт единичка, потом какое-то число, и потом опять единичка. Потом идут длина и адрес второго звука и т.д. до конца таблицы:
0000981C 0002ED58 00000001 00068064 00000001 000020B3 00038574 00000001 0007С532 00000001 00003587 0003A627 00000001 0008A458 00000001 . 00013D1B 0F482973 00000001 00000000
Видно, что последний звук как раз идёт до конца файла (его длина 0x13D1B плюс адрес начала 0хF482973 как раз дают общую длину файла-пакета 0хF49668E), но на этом таблица обрывается, дальше уже идёт первый звук с RIFF-заголовком (выделен розовым). Значит наше предположение было неверным, и таблица начинается раньше, сразу после количества звуков. Сместимся назад до адреса 0x58 и получим следующее:
00023E36 00000001 0000981C 0002ED58 00000001 00068064 00000001 000020B3 00038574 00000001 0007С532 00000001 00003587 0003A627 00000001 . 3FFE9BEF 00000001 00013D1B 0F482973 00000001 00000000
То есть в таблице 9587 строк, для каждого звука: какое-то число, потом единичка, потом адрес и длина звука, и в конце единичка. После таблицы ноль, видимо признак того, что таблица закончилась, или еще зачем-то, мы не знаем, поэтому просто оставим его как есть. Этот ноль — четыре байта, добавив которые к 0x2ECFC мы как раз получим общую длину таблицы, которая записана в начале файла по адресу 0x14.
Мы могли бы пойти другим путём, например, найдя, где в таблице записан адрес первого (0x64) и второго (0x78) звука, сразу вычислить размер записи об одном звуке — 20 байт. Затем разделить примерный размер таблицы на 20, получить примерное количество записей, а потом убедиться, что оно действительно записано в файле по адресу 0x54. Или еще более другим путём: просто попробовать найти в начале файла число звуков, так как в игре явно несколько тысяч звуков, единственным подходящим числом будет 9587 — все остальные числа либо слишком маленькие, либо слишком большие. Затем поделить размер заголовка на это число, и т.д. В общем, откуда бы мы не начали копать, в итоге должны разобрать заголовок и таблицу звуков, определить количество элементов, размер и структуру её записей.
Теперь мы можем написать простенькую программу, которая попробует «нарезать» пакет на отдельные звуки. Сделав это и сконвертировав их из формата wwise в обычный ogg, мы сможем их все послушать. Но теперь неплохо бы убедиться, что у нас получится запихнуть их обратно. Запускаем игру. В самом начале, сразу после заставки, экран темнеет, и женский голос что-то произносит. Найдём, в каком файле находится эта фраза, заменим её на свою и закодируем с помощью wwise, который мы скачали с официального сайта (пакет бесплатен для некоммерческого использования). Пока не будем пересобирать пакет, а вставим фразу прямо в то же место, где она была. Запускаем игру — и она действительно работает. Отлично, значит продолжим исследования.
Вернемся к структуре таблицы. 3 и 4 числа — это, как мы уже определили, длина и адрес. Что же означают остальные? На самом деле это нам тоже не нужно. Можно проверить, что 2 и 5 числа — это всегда единички, а первое число — разное для каждого звука, то есть нам будет достаточно запомнить эти числа, и при сборке нового файла поместить их в таблицу как были. Если уж игра не будет работать — тогда можно разбираться, что это такое и зачем они нужны.
Позже, по ходу работы с озвучкой, мы выяснили, что это за числа. Оказалось, что в игре 2 пакета звуков — один с голосом, другой со звуковыми эффектами. Последнее число в строке — это тип звука (0-эффект, 1-голос). Значение другой единички стало ясно, когда мы посмотрели содержимое того же самого пакета для XBOX:

Видно, что вместо единичек тут везде 0x800. Посмотрев, как расположены звуки, можно догадаться, что это величина выравнивания в байтах. В пакете для XBOX звуки внутри файла выравнены по границам 2048 байт. То есть если длина звука не кратна 2048, он добивается нулями. Однажды я видел, как принцип этого «добоя» объяснялся аж несколькими абзацами, но мне кажется это проще всего показать наглядно. Содержимое звуков выделено зеленым, а между ними — нули, это тот самый добой, который продолжается до ближайшей границы в 2048 байт.

Теперь остаётся неизвестным только первое число в строках таблицы. Оно похоже на уникальное значение, монотонно возрастающее в диапазоне от 0 до 2 30 . Это уникальные идентификаторы звуков, хеш, по которому игра находит их в пакете. Известна даже формула, по которой он подсчитывается.
Таким образом, чтобы изменить звуки в игре, нам надо написать программу, которая разберет файл-пакет на отдельные файлы-звуки, запомнив при этом идентификаторы, и потом соберет его обратно, сделав точно такой же заголовок, новую таблицу, где будут новые адреса и длины звуков, и затем слеплены вместе все звуки подряд. Где запоминать идентификаторы — это все делают кому как нравится. Можно в текстовом виде, XML, или даже подписывать число в конец имени файла. Вот так примерно будет выглядеть этот список:
146998 vo_fndr_female_02_taunt_creepy_20943 426084 vo_vox_male_02_gammaReact_close_20235 509234 vo_vox_male_06_emotion_scream_21209 566360 vo_vox_female_04_taunt_22534 612724 vo_vox_male_10_reload_21286 971110 vo_vox_male_06_death_21181
При сборке обязательно надо сохранить точно такой же порядок файлов. В принципе можно не задумываться, зачем, действуя просто из обычного принципа — сделать так, как было. Но на самом деле поиск звука в пакете происходит с помощью старого, но до сих пор незаменимого метода половинного деления — для этого они отсортированы по возрастанию. В нашем примере максимум за 14 операций можно найти нужный звук из всех 9587, вместо того, чтобы перебирать их по одному. Если мы перепутаем порядок, алгоритм перестанет работать, и некоторые звуки просто не найдутся, и не воспроизведутся, когда они будут нужны.
Допустим, мы написали программу, которая производит все нужные операции. С учетом того, что мы знаем структуру файлов, сделать это несложно. И вот наступает волнующий момент первого запуска игры с пересобранным звуком. Проходят заставки, темнеет экран, музыка стихает, и после небольшой паузы в полной тишине звучит уже русский голос. Прекрасно, значит мы всё сделали правильно. К тому же нам повезло: похоже данный .pck файл оказался самодостаточным — нужная информация о звуках хранится только в нём, поэтому от того, что мы изменили длину и содержание звуков, ничего не сломалось. Можно начинать озвучку — готовить материал и отдавать актёрам.
Могло быть и хуже. В некоторых играх (в том числе и на движке UE3) ссылки на смещение звуков внутри пакета находятся в других файлах, причем в худшем случае во многих местах. То есть если какой-то звук используется в 10 местах в игре, то будет 10 ссылок, и тогда у нас было бы 2 варианта: либо искать все эти места и заменять ссылки, либо сделать звуки таким образом, чтобы их длина была точно как в оригинале. А это сложно, а иногда и невозможно. Но, как уже говорилось ранее, нам повезло, звуки заменились при произвольной длине, и игра заработала.
Через несколько месяцев, когда работа уже вовсю шла, и было озвучено довольно много ролей, при тестировании мы с удивлением обнаружили, что один из персонажей говорит одну фразу на английском, хотя мы все фразы заменили, а в другом месте другой персонаж вообще молчит, и просто открывает рот. То есть работает всё, кроме нескольких звуков. Вот например такая сцена:

Здесь Роберт и Розалинда предлагают игроку кинуть монетку, и угадать, что выпадет, орёл или решка. До этого момента всё шло замечательно, весь диалог уже был озвучен, обработан и вставлен в игру. И вот, Роберт спокойно и невозмутимо, как будто так и надо, начинает: «Heads. », а Розалинда, ничуть не удивившись, выпаливает: «… или решка?»
Как же так? почему не сработали эти фразы и почему по-разному? Надо сказать, что для UE3 это обычная ситуация, он полон подобных сюрпризов. Чтобы устранить проблему, нам пришлось разобрать еще несколько файлов других форматов, но это уже другая история.