Как держать геймпад, используя максимум кнопок и чтобы не болели пальцы?
Есть геймпад x360, есть длинные пальцы. Выбрал себе раскладку, при которой указательные пальцы лежат на бамперах, а средние — на триггерах.
Средние пальцы/триггеры отвечают за газ и тормоз, держать долго кнопку средним пальцем не комфортно и больно. С указательными на бамперах проблем нет.
Пробовал класть на триггеры безымянные, на бамперы средние, а указательные на стик и XYBA, но это уже бред какой то.
При таком раскладе, средний палец болит.
Так он должен лежать, чтоб было удобно и без боли, но тогда средний палец придется выкрутить и изогнуть, что очень неудобно.
Опрос: 90% геймеров держат контроллеры «неправильно»

Вы когда-нибудь задумывались о том, как правильно держать в руках контроллер? Казалось бы, о чем тут думать, это же вполне очевидно — берешь в руки и все эргономично выстраивается. Большие пальцы на стиках, указательные на курках. Разве что есть особый тип геймеров — любители Dark Souls, которые используют обхват типа «клешня», благодаря чему можно уворачиваться и атаковать с минимальной задержкой, особенно во время схватки с боссами.
Однако, если верить недавно прошедшему на ResetEra опросу, примерно 10% геймеров «правильно» держат контроллер — под правильным понимается одновременное использование указательного и среднего пальца. В таком случае указательные пальцы находятся на бамперах, а средние на курках. Как утверждает автор опроса, это верный способ использования контроллера, так как он позволяет одновременно использовать два действия.

Но подавляющее большинство, 90% опрошенных, предпочитают старый добрый метод, когда указательный палец отвечает за бампер и курок. Что очевидно, ведь курок привычно нажимать именно указательным пальцем, не говоря уже о том, что в случае с некоторыми контроллерами, вроде Xbox Elite, можно использовать лепестки при помощи среднего и безымянного пальца, что делает расположение сверху бессмысленным. Тем более, что можно переназначить действия, так что бамперы используются для специфических действий, вроде активации определенных способностей, которые не совместимы с атакой.
В конечном счете, сказать точно, как правильно держать контроллер, нельзя. Каждый делает это так, как ему удобно.
Больше статей на Shazoo
- Microsoft выпустит контроллер Xbox в золотой расцветке
- В 2024 году Microsoft выпустит обновленный Xbox Series X с 2 ТБ памяти и контроллер с тактильной отдачей
- Анонсирован контроллер Xbox в фиолетовой расцветке
90% игроков держат геймпад неправильно, согласно опросу

Игровые СМИ обратили внимание на интересный опрос, который прошел на днях на форуме ResetEra. Цель опроса заключалась в следующем: выяснить, как игроки держат свои геймпады чаще всего. Сама идея опроса и дискуссия возникла на фоне утверждения, что “правильно” держать современные геймпады, которые имеют бамперы и курки, оставляя на них указательные и средние пальцы обеих рук.
Результаты опроса следующие:
- Чуть менее 10% игроков держат свои геймпады “правильно”, как это предполагается для новых контроллеров. То есть, они одновременно используют указательные и средние пальцы (для бамперов и курков). Такое расположение пальцев на геймпаде позволяет одновременно выполнять все действия.
- Больше 90% игроков держат свои геймпады “неправильно”, у них один указательный палец отвечает за бампер и курок.
Отметим, что в опросе речь шла про стандартные геймпады Xbox и Playstation, не предполагая использование контроллера Xbox Elite.
Как комфортно играть в шутеры на геймпаде?

Начнём с того, что стандартные настройки обзора во всех консольных шутерах просто ужасны. Они предназначены скорее для неопытных новичков, впервые взявших в руки контроллер. Для тех же, кто хочет стать лучше, есть шанс на спасение, но придётся отказаться от старых привычек и едва ли не заново научиться играть.
Шаг 1. Мёртвая зона.
Мёртвая зона (англ. Dead Zone) — диапазон, в котором отклонения стика не регистрируются.

В идеальном мире мы бы выкрутили этот параметр в ноль, но это лишь утопия. Устройство современных 3D-аналогов изначально может допускать небольшое нарушение центровки стиков, что в свою очередь может привести к их дрифту.
Дрифт стика (англ. Drift — «дрейф») — нарушение центровки стика в нулевом положении, из-за чего отклонение 3D-аналога регистрируется даже в состоянии покоя. Это явление вызывает самовольное движение персонажа, либо камеры, в любом направлении. С износом механизма эффект усиливается. Обычно лечится чисткой потенциометров проблемного 3D-аналога либо полной его заменой.
Чтобы скрыть этот изъян и были введены мёртвые зоны. Они зависят от конкретного экземпляра вашего геймпада и их размеры придётся подбирать самостоятельно. Стремитесь к минимуму, но так, чтобы прицел не вело в сторону без вашего ведома, и вы чётко могли его контролировать.
Чем меньше мёртвая зона, тем лучше!
Шаг 2. Чувствительность обзора.
Чувствительность обзора (англ. Look Sensitivity) — соотношение между степенью отклонения стика и смещением прицела в игре. Может называться чувствительностью джойстика, камеры, стика и так далее. Зачастую делится на два отдельных параметра: чувствительность по оси X и оси Y, но лучше сохранять эти значения одинаковыми, чтобы контроль стика был более интуитивным.
Чувствительность, как и вкусы, понятие индивидуальное. К ней нужен особый подход и выявить ту самую можно только путём долгих практических скитаний. Зато принцип простой как дважды два. Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Начните с низких значений и плавно повышайте этот параметр, когда поймёте, что текущей скорости вам не хватает. Главное не переусердствуйте и не потеряйте контроль.
Чем выше чувствительность обзора, тем лучше!
Шаг 3. Кривая вывода.
Кривая вывода (англ. Output Curve) — график обработки входящих сигналов 3D-аналога, отвечающий за зависимость ускорения движения камеры от величины отклонения стика. Может также называться кривой отдачи, кривой отклика, типом реакции при прицеливании и тому подобными терминами. В современных играх обычно имеет несколько вариантов настройки, в ранних же проектах отсутствует вовсе.
С этой настройки начинаются тайные запретные знания, ведь правильный её выбор позволит немного приблизиться к точности компьютерной мыши. Кривых вывода существует огромное множество, но мы разберём только основные их типы.

Стандартная — замедление прицела при отклонении стика до середины и плавное снижение эффекта после. Совсем не отзывчиво и слабо эффективно. По сути, это отнимает больше половины хода стика, которая могла бы помочь в микродвижениях. Данная кривая вывода повсеместно используется разработчиками как непоколебимый стандарт, в том числе в тех играх, где этот параметр настроить нельзя.
Линейная — прямо пропорциональная зависимость скорости движения прицела от степени отклонения стика. Проще говоря, чем больше отклонение стика, тем выше скорость перемещения прицела. Линейная кривая вывода является наиболее оптимальной в подавляющем большинстве случаев.
Динамическая — постепенное ускорение прицела в первой половине хода стика и плавное замедление во второй. Может называться по-другому, пример взят из серии Call of Duty. Является отличным аналогом линейной кривой вывода, более чутким в микродвижениях.
Ваш выбор: линейная кривая и её аналоги. В таком случае вы получаете возможность как быстро развернуться на 180 градусов, так и с комфортом довести прицел на голову врага из снайперской винтовки. Все параметры, отвечающие за замедление прицела, вроде сглаживания при обзоре из Doom Eternal, надо отключить, чтобы контроль прицела был более интуитивным.
Кривая вывода должна быть линейной или аналогичной ей!
Шаг 4. Помощь в прицеливании.
Помощь в прицеливании (англ. Aim Assist) — алгоритм, корректирующий процесс стрельбы игрока для получения наиболее комфортного игрового опыта. Широко применяется как для управления с геймпада, так и с компьютерной мыши. В современных шутерах делится на два основных типа: прилипание и магнетизм пуль. Прилипание замедляет перекрестье прицела при приближении к врагу, а магнетизм немного корректирует траекторию полёта пули, чтобы попадания казались честными по отношению к игроку. Первый тип используется в основном для геймпада, а второй для обоих видов игровых манипуляторов.
Поведение помощи в прицеливании зависит от конкретной игры. Если говорить про мультиплеерные проекты, то это зачастую едва заметное замедление прицела рядом с врагом, но в одиночных и некоторых несерьёзных многопользовательских играх встречается также вариант автоприцеливания (англ. Auto Aim), которое автоматически наводит прицел на врага.
Вопреки обличающим речам многих адептов клавиатуры и мыши, в мультиплеере большинства шутеров помощь в прицеливании выражена слабо. Иногда она даже мешает, цепляясь за нокаутированных врагов. Однако раз в год и палка стреляет, а потому если помощь работает адекватно, то её лучше оставить. Работу ассистента вы вряд ли заметите, но играть будет немного комфортнее.
Если помощь в прицеливании не мешает, то её лучше не отключать!
Шаг 5. Поле зрения.
Поле зрения (англ. FOV — Field of View) — угловое пространство, видимое игровой камерой в один момент времени. Чем выше угол поля зрения, тем большая область пространства одномоментно выводится на экран игрока. Стандартное значение этого параметра около 70°, максимальное порядка 120°. При высоких значениях камера будто бы отдаляется, из-за чего модельки врагов в центре экрана становятся меньше. По той же причине чувствительность обзора кажется более медленной, а скорость перемещения наоборот — быстрой.

Большие значения этого параметра могут отрицательно (но не критично) повлиять на FPS, из-за того, что с расширением видимой области увеличивается и зона рендера.
Подход в выборе правильного поля зрения аналогичен чувствительности обзора. Стремитесь к максимуму, но не забывайте про комфортный предел. Да, модельки врагов станут мельче, но так вы будете лучше видеть, что происходит вокруг, и вам станет проще контролировать окружающую обстановку.
Чем больше поле зрения, тем лучше!
Шаг 6. Размытие в движении.
Размытие в движении (англ. Motion Blur) — расфокусировка камеры при быстром её повороте с целью передать эффект скорости.

Самое злостное зло, которое можно придумать для шутера. Экран размывается при перемещении прицела и разглядеть что-либо в этот момент практически невозможно. Если размытие в движении можно отключить, делайте это немедля. Сюда относятся и другие эффекты, вроде аберраций, зернистости, дополнительной тряски камеры и всего того, что может помешать обзору. В одиночных проектах что-то можно и оставить, главное не забывать о собственном комфорте.
Размытие в движении и другие эффекты, ухудшающие видимость, необходимо отключить!
На этом с настройками — всё. Материал получился большой и основательный, потому было решено разделить его на две части. В сиквеле вас ждёт ворох полезной информации о девайсах: геймпадах, стиках, лепестках, дисплеях, наушниках и тому подобном стаффе. Выход продолжения себя долго ждать не заставит! А пока можете сходить в гости ко мне в Twitter и подписаться на только-только созданный YouTube-канал, чтобы узнавать больше о технике геймпадного аима в будущем. Сайонара! Увидимся через несколько дней!