Нечаянно убрал панель details в unreal engine 4
Нечаянно удалил details в движке у объекта. Как теперь вернуть.
Голосование за лучший ответ
В юнити все можно вернуть из настроек. Попробуйте то же самое с АНРИАЛ.
Верхнее меню — window, вкладка — detalis в ней выбираете — detalis 1.
Похожие вопросы
Ваш браузер устарел
Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.
Animation Asset Details
User guide for the Animation Asset Details in the Animation Editor.
Choose your operating system:
- Animation Sequences
- Blend Spaces
- Animation Montage
- Asset Browser
On this page

The animation Asset Details panel is a context-sensitive property editor that allows you to change settings on animation assets, including but not limited to Anim Sequences , Blend Spaces or Anim Montages. The Asset Details panel is visible while in the Animation Editor and consists of settings related to animation assets, however there is an Asset Details panel that is available when working inside the Skeletal Mesh Editor that provides properties that can be changed to affect the related Skeletal Mesh.
Refer to each animation asset’s documentation page for a breakdown of the options contained within the Asset Details panel.
Viewing Animation Asset Details
To view the animation Asset Details panel, open your animation asset from the Content Browser:

The Asset Details panel will be located in the left panel of the editor:

You can also Double-click an asset from the Asset Browser panel to open the Asset Details for the asset:

Docked as a tab alongside the Asset Details tab is the Skeleton Tree panel, which shows the skeletal hierarchy of the current Skeleton asset.
Советы по работе с Blueprint Editor в Unreal Engine 4
Ну что, покринжевали вдоволь с картинки? Пора читать статью. Вряд ли вы найдёте здесь какие-то откровения, вещи я рассказываю довольно базовые. Некоторые из них могут даже показаться очевидными, но они мне сохранили много нервов в своё время и сделали работу с редактором блупринтов приятной.
Следите за порядком
Если вас не пугает картинка из начала поста — ну и ладно, ну и не читайте, больно нужно! (╯ ͠° ͟ʖ ͡°)╯┻━┻
А если серьёзно — сейчас я расскажу, как такое не допустить.
Используйте функции и макросы
Если интересно, чем они отличаются — лучше почитать официальную документацию. Но если совсем влом читать — ладно, так и быть, напилю статью, только дайте знать)
По какой-то причине люди (в основном, конечно, новички) боятся использовать функции и макросы. Не надо так. Блупринты очень быстро захламляются десятками и сотнями нодов. А порой вы просто копипастите определённый набор нодов с места на место. Так почему бы не свернуть их в функцию или макрос?
Можно либо создать их, нажав соответствующую кнопку в левой части интерфейса, либо, если у вас уже есть на примете ноды, которые вы хотите включить в функцию/макрос, выделите их, кликните по любому из них ПКМ и выберите «Collapse to Marco/Function».
Потом сможете использовать их где нужно, вместо копирования-вставки целой кучи нодов. Да и даже если их нельзя повторно использовать где-то ещё, всё равно удобнее свернуть ноды в функцию/макрос. Намного удобнее будет визуально воспринимать ноду с названием «Calculate Galaxy Size» чем пару десятков математических нодов.
Добавляйте reroute ноды
Не круто, если у вас вместо блупринтов свисающая отовсюду лапша. Просто кликните дважды на любой связи между нодами (или ищите в меню создания):
Таким образом можно очень сильно упорядочить мешанину из связей.
Категоризируйте переменные
Замечали, что у каждой переменной в панели Details есть поле «Category»? Это не какое-то рандомное поле, а ещё один способ упорядочить ваши блупринты. Категорию можно назвать как угодно, но называйте их разумно — без всяких «testCat 12411kof», иначе очень быстро потеряете, где у вас что.
Группировка переменных в категории — чисто визуальная штука, и она напрямую не влияет на блупринты, в общем-то, но это всё равно довольно удобная фишка, которая позволит вам положить все переменные в сворачиваемые группы, а не хранить их единым списком.
Добавляйте комментарии
Комменты — ещё одна удобная штука для организации блупринтов. Просто выберите нужные ноды и нажмите «С». Вокруг выбранных нодов появится цветная (по умолчанию серая) зона. Можно будет поменять описание и цвет фона — таким образом вы сможете узнавать разные части вашего кода даже издали. Более того, таким образом вы сможете легко перемещать ноды группами, просто перетаскивая комментарий.
Следуйте единому способу именования
Способ именования (также соглашение о наименованиях) — это свод правил, как следует называть разные файлы/переменные/функции и всё такое прочее в программировании. Это относится далеко не только к блупринтам, но и к ним тоже, поэтому я считаю важным это упомянуть.
Чтобы особо не раздувать этот пост, советую вам почитать Asset Naming Convention на официальной вики, там много интересного. Вот лишь пара основных моментов:
- Все названия должны быть на английском и только на английском.
- Существуют префиксы и суффиксы
Префиксы зависят от типа ассета. Например, BP_Character01 — это Blueprint
Суффиксы используются реже, например в текстурах: T_BrickWall_01_AO для карты Ambient Occlusion - Используйте цифровые значения (две цифры) для идентификации вариантов ассетов: T_Grass_01, T_Grass_02 и так далее
Что касается переменных, функций и прочего «программистских» вещей, тут всё чуть менее строго и не обязательно использовать CamelCase («верблюжью» нотацию). В анриле можно в названиях переменных/функций допустимы даже пробелы. Вообще, хорошей идеей будет прочитать Coding Standard из их вики. Он хоть и про C++, но несколько интересных мыслей можно почерпнуть.
Также хочется заметить, что какого-то единого стандарта относительно блупринтов нет (например, в Coding Standard рекомендуется начинать имя булевой переменной с «b», например bFadedOut, но при этом на большинстве стримов их прогеры называют такие переменные вроде «isDead?»), и от студии к студии соглашение о наименованиях может различаться, но оно должно быть. Оно как хороший стайлгайд — призвано сделать так, чтобы разные люди в рамках одного проекта писали код так, будто это сделал один человек.
Совершайте действия быстрее
Сделайте себе одолжение и выучите комбинации горячих клавиш. Таким образом вы сохраните себе кучу времени. Серьёзно, мне больно смотреть на то, как люди используют контекстные меню там, где то же самое можно было сделать с помощю хоткеев в разы быстрее.
В документации есть Blueprint Editor Cheat Sheet — почитайте. А я хочу показать пару самых основных действий, которые вы будете постоянно использовать.
Get/Set Variable
Вместо перетаскивания переменной из списка и затем выбора опции get или set, можно просто нажать Ctrl для получения или Alt для присваивания значения:
Details Panel
Open this panel to display properties and customized editing tools for selected Actors in the Level Editor.
Choose your operating system:
Related Courses


Your First Hour with Unreal Engine


Introducing Unreal Engine
![]()

Unreal Engine Editor Fundamentals
On this page
- Actor Names
- Search Filter
- Favorites
- Default Values
- Edit Conditions
- EditConst Properties
- Property Controls
- Categories
- Advanced Properties
- Custom Categories
The Details panel contains information, utilities, and functions specific to the current selection in the viewport. It contains transform edit boxes for moving, rotating, and scaling Actors, displays all of the editable properties for the selected Actors, and provides quick access to additional editing functionality depending on the types of Actors selected in the viewport. For instance, selected Actors can be exported to FBX and converted to another compatible type. The Details panel also allows you to view the Materials used by the selected Actors, if any, and quickly open them for editing.

For more information about the Details Panel UI, see Details Panel UI .
Actor Names
You can set friendly names for Actors directly in the editor. These names can be used to access related Actors or find them using the search functionality in the World Outliner panel .
To edit the Actor Name, simply type the name into the text box at the top of the Details panel.

Search Filter
The properties displayed within the Details panel can be filtered using the Search Details box. As you type, the properties are automatically filtered to display only those properties matching the text.

To clear the filter, click the

button on the right of the Search box.
Because this text box data hides properties that do not match the search criteria, check to make sure it is cleared if you do not see the property you are looking for.
Favorites
This option is currently considered experimental and some features may not work as expected.
If there are properties within an Actor that you frequently change or want quick access to, you can use the Favorites property to flag them so they appear at the top of the Details panel.

Above, we checked two options as Favorites, indicated by the star icon next to their property name.
To enable Favorites:



Under Experimental, check the Enable Details Panel Favorites option.
You may need to restart the editor for the changes to be applied.
To mark a Property as a Favorite:

-
With the option enabled, click the star icon next to a property in any Details panel.
Some properties may not offer the ability to favorite them, due to the complexity of their customization.

- The property (along with any other marked favorites) is listed under the Favorites section of the panel.
Default Values
When a property is modified to a value other than its default value, an indicator is displayed.

Reset all properties to their default values by clicking the

indicator and choosing to reset the value from the menu.

The value of the property is reset to the default value as shown in the menu and the indicator is no longer present.

Edit Conditions
Properties can be either be enabled or disabled. A property can only be edited when it is enabled. By default, all properties are enabled unless they have an edit condition. Properties with an edit condition rely on the value of another variable to determine if they are enabled and can be edited.
In some cases, edit conditions are used to determine whether the property will override some other value or if it has any affect at all. Other times, certain properties may simply not make sense unless some condition is met. For example, you may have a group of properties that pertain to indirect lighting and a bool property that globally toggles whether indirect lighting is enabled or disabled. Each property in the group could be conditional on the global toggle so they are only enabled when indirect lighting is being used.
A property with a simple edit condition will be displayed with a checkbox in the left margin. When the checkbox is toggled on, the property is enabled. When not checked, the property is disabled and grayed out.

EditConst Properties
Properties declared as editconst , which cannot be modified in the editor, display their values and are highlighted to indicate they cannot be edited.

Property Controls
Many properties are displayed in the Details panel using familiar editing widgets. Other types use customized widgets to provide a more intuitive experience when modifying their values.