Стоимость разработки и продвижения игр
Если бы мы получали монетку каждый раз, когда клиент спрашивал о стоимости разработки игры, пришлось бы арендовать отдельный офис для сундуков, набитых золотом. Поэтому стоит подробнее поговорить на деликатную тему финансов.

Процесс разработки мобильной игры — комплекс мероприятий по созданию картинки и звука, написанию кода и проверки работоспособности всех элементов. На создание игры и её ценувлияет разновидность, сложность и другие факторы. Мобильные приложения отличаются от ААА игр, как и их стоимость. Например, создание Flappy Birds обойдётся всего в 500 $, то GTA 265 млн $. Эти цифры основываются на следующих статьях расходов:
- Разработка. Зарплата для команды разработчиков.
- Программное обеспечение и данные. Лицензии на ПО, базы данных и другая информация.
- Интеллектуальная собственность. Права на серию игр, персонажей, музыку и изображения.
- Продвижение. ASO и SEO оптимизация, рекламные кампании и маркетинговая стратегия.
Но давайте обо всем по порядку.
Кому и сколько платят при разработке игры
Стоимость услуг разработчиков частично зависит от их расположения. Отдав создание на аутсорс в страны Азии или Латинской Америки, рассчитывайте на среднее качество работы с низкой ценой. Тогда как разработчики из США возьмут за свои услуги вдвое больше, сделав работу на высшем уровне. Сочетание качественного исполнения и конкурентоспособных цен встречается в Европе, а именно — в Украине. Украинские разработчики завоевали репутацию высококлассных программистов и дизайнеров.

Определившись с исполнителями, а также размерами и требованиями к проекту, формируется команда. Для создания простенькой игры на андроид достаточно пары разработчиков и стоимость процесса будет ниже, тогда как для ААА игры придется нанять целую компанию или студию.
Команда разработчиков и ее участники
- Дизайнер игры. Отвечает за реализацию идеи, разрабатывает содержание игры и правила. Он как режиссер фильма или менеджер создания ПО. При разработке мобильных игр, обязанности разделяют между членами команды. Для серьезных AAA игр с AR или VR, понадобится опытный дизайнер или даже команда (дизайнер уровней, главный дизайнер и т.п.).
- Программисты для бэкенд. Создавая игру на таких популярных двигателях как Unreal или Unity3D, нужны программисты, пишущие на С ++ или С #. Если игра будет не на отдельном двигателе, нужны услуги программистов, специализирующихся на создании игр для iOS, Android, PS4 или веб-девелоперов. Для игр, предусматривающих взаимодействие между пользователями, а также централизованное хранение данных, понадобится привлечение серверных специалистов.

- Аниматоры и графические дизайнеры. Графика бывает 2D, 3D, интерфейсной, новые типы появляются постоянно. Придется привлекать дизайнеров, которые работают с разными типами графики, чтобы добиться нужного результата. Некоторым проектам нужен графический 2D дизайнер и пара специалистов по созданию иконок и интерфейса, тогда как для других требуется 3D-модельер, тогда стоимость разработки дизайна выше.
Отдельная роль отводится аниматорам. Специализация 2D и 3D анимации отличается, ведь у подвидов разная природа и особенности.
Созданием спецэффектов занимается VFX специалист, которого зовут мультимедийным аниматором или художником. Он обладает умениями как аниматора, так и художника. 3D проектам нужен технический дизайнер для написания шейдеров, налаживание текстур и отображением на видеокартах.
При разработке небольших мобильных игр, с выполнением этих задач справится один дизайнер. Тогда как для игры с собственным миром, понадобится от 2 до 10 графических и анимационных дизайнеров.

- Специалисты звукового дизайна. Мобильные, компьютерные и видеоигры создают со звуком на фоне, о котором редко задумываются. Его можно взять в готовом виде из звукового банка как бесплатно, так и за деньги. Стоимость платных вариантов колеблется возле 500 $. Амбициозные проекты часто решают создать собственные звуки и саундтрек. Это выделяет среди конкурентов и захватывает игроков.
Тестирование игры
О тестировщиков стоит сказать отдельно, ведь тестирование — важная часть жизненного цикла разработки компьютерных игр. QA-инженеры проверяют:
- функциональность;
- регрессию;
- безопасность;
- работоспособность.
Тестировщики отвечают за то, чтобы пользователи получили продукт, на который рассчитывают, без ошибок и с соблюдением всех требований.

Распространенная ошибка — мнение, что роль тестера под силу проектном менеджеру, кодера или самому заказчику. Однако через подобный подход появляется риск потратить тысячи долларов на разработку игры, которая не запустится на старой версии Android, которой пользуются 30% пользователей. Окажется, что 48 уровень невозможно пройти, потому что не получается победить босса из-за ошибки в текстурах или неверный BoxCollider. Или настроить монетизацию, чтобы потом созерцать как опытные геймеры обходят ее, не оставляя возможности получить доход.
О 6 самых частых ошибках стартаперов читайте здесь.
Продвижение игры
Прежде чем тратить сотни или даже тысячи долларов на разработку игры, стоит учесть, что об этой игре никому не будет известно. Поэтому подготовить фонд для маркетинга, чтобы дать людям возможность узнать об игре — обязательная часть плана. Новички часто предполагают, что игра будет продвигать сама себя, тогда как акулы игрового бизнеса с легкостью тратят на маркетинг бюджет, который может даже превышать стоимость разработки дизайна.

Маркетологи и сеошники занимаются продвижением мобильной игры в Apple Store и Google Play с помощью инструментов ASO. Тогда как для видео и компьютерные игры продвигают не только в Steam, а используют SEO-инструменты на территории YouTube, Instagram, Телеграмм и других ресурсов.
Рост стоимости разработки игры
Сколько времени нужно для создания игры? Одна разработка занимает месяц, а другая затягивается на годы. Узнать стоимость создания игры в Украине можно только подытожив расходы команды, включая программное обеспечение, права на контент и устройства, использованные для тестирования. Игра на Android с минимальными возможностями будет стоить примерно 500 долларов, а квест для PS до 300 миллионов долларов.

Для небольших проектов достаточно одного программиста и дизайнера-мастера на все руки, который знает анимацию и моделирование. По мере увеличения требований к игре, увеличивается и команда, растут расходы. Что же влияет больше всего?
Факторы влияния на стоимость игры
- Тип команды. Создание игры на андроид под силу одному программисту-фрилансеру, а некоторые делают это даже самостоятельно. Тогда как проект ААА требует эквивалентной рабочей силы. Для средней видеоигры это три программиста и руководитель, тогда как для серьезной RPG нужно от 5 человек и собственный офис, или вариант уже готовой команды.
- Игровой дизайн. Размер команды также взаимосвязан с игровым дизайном. Для маленькой игры заказчик, менеджер и кодер говорят о уровне, механике игры и виде персонажей на словах. Тогда как для сложный проект нуждается в специализированном конструкторе игр, соответствующей документации и других инструментах, чтобы команда шла в ногу.
- Разработка инструментов. Визуальные рассказы и простенькие мобильные игры разрабатывают на готовых двигателях. Для более сложных вариантов нужно ощутимо изменить двигатель или даже написать собственный, с нуля. Для одного проекта написание кода займет 2 месяца, тогда как на создание собственного двигателя надо год.
- Интеграция услуг. Для интеграции одного плагина с мобильной платформой, нужно полчаса. Тогда как для соединения трех плагинов надо как минимум день. Причем, некоторые плагины несовместимы между собой и для решения этой проблемы требуются недели, а то и месяцы.
- Качество и количество графики. Много графики приходится постоянно оптимизировать и сжимать. Это также касается качества. Для высококачественной графики приходится использовать сложные способы оптимизации на выбранной платформе. Это требует гораздо больше времени и усилий, чем упрощенные подходы, используемые для разработки мобильных игр.
- Масштабирование сервера. Базовую функциональность обеспечивают сервером или готовым решением вроде GameSpark или PhotonNetwork. В других случаях требуется отдельный пользовательский сервер и опция масштабирования.
- Больше кода — больше программистов. Чем больше будет написано кода для создания игры, тем становится сложнее. Также, требуется больше времени для поддержки кода во время разработки компьютерных игр. Системы построения, аналитики, оптимизации и тестирования — это учитывают при внесении нового набора изменений.
- Системы контроля качества и сборки. Небольшой проект можно вручную скомпилировать, запустить и протестировать. Тогда как сложность тестирования растет пропорционально с ростом проекта. Приходится создавать системы для упорядочения развертывания сервера, библиотек, контейнеров и программ. Автоматизированное тестирование усложняет проект и увеличивает его стоимость.
- Количество платформ. Хотя Unity3D — кросс-платформенный двигатель, работая над кодом, который основан на Unity3D, стоит помнить о других платформы. Иногда приходится поддерживать единую базу кода, внося изменения, которые не связаны с новой платформой, в старый вариант кода.
Вот, для примера, 15 популярных игр и цена разработки игр.
Стоимость игр

Недавно я выступал в Анахайме (Калифорния) с докладом «Industry Lifecycles». Планировалось, что это будет коротким изложением моей публикации в блоге с небольшой порцией материала из другой моей недавней публикации об игровой экономике. Она наделала довольно много шума. На форумах развернулись дискуссии, в которых часто выражался скепсис в отношении представленных мной данных и сделанных выводов. Изначально статья была ответом на комментарии на разных сайтах, которые я собрал в виде вопросов-ответов. То есть я не опирался на единое исследование.

Как отмечали многие, трудно собрать достоверные данные о стоимости игр. Когда в 2005-м я готовил доклад «Moore’s Wall», то провёл простое исследование с использованием по большей части открытых данных, экстраполировал экспоненциальную кривую стоимости игр и предупредил, что, на мой взгляд, это неизбежные тенденции. Но с тех пор многое изменилось, и не в последнюю очередь из-за двух совершенно новых бизнес-моделей, придуманных за прошедшее время.
Так что моё выступление на Casual Connect превратилось в обновлённую версию «Moore’s Wall». Воспользовавшись профессиональными связями и проведя исследование в сети, я собрал дата-сет более чем из 250 игр, покрывающий несколько десятилетий. Хочу поделиться своими открытиями, рассказав о них подробнее, чем мне это удалось за 25 минут выступления. Здесь лежат все слайды, но эта статья — более глубокий анализ тех же данных.
Для каждой игры есть заявленная стоимость разработки, в которую — это важно — не входят расходы на маркетинг. Так что по большей части это расходы на зарплаты и накладные расходы, к примеру на инструменты. Если стоимости были приведены в других валютах (евро, иены, злотые), то я конвертировал в доллары по курсу, превалировавшему в декабре того года, когда была выпущена конкретная игра. Затем я взял все долларовые значения и откорректировал с учётом инфляции, чтобы можно было сравнивать напрямую с современными игровыми бюджетами.
Вот что получилось:

Как видите, считывать на графике не так просто, потому что подавляющее большинство игр обошлись менее чем в 50 млн долларов. Выбиваются только консольные и игры для ПК категории ААА, обладающие гигантскими бюджетами, и вы наверняка о них слышали, потому что на их продвижение тратится масса средств.
Если построить график на логарифмической шкале, то читать его станет гораздо легче. Здесь каждая горизонтальная означает увеличение расходов в 10 раз.

Динамика стоимости ААА-игр очевидна. Видно, что примерно с 1995-го (информации о более ранних годах слишком мало) каждые 10 лет их стоимость вырастает в 10 раз. Не забудьте, это данные уже с учётом инфляции.
Также хорошо заметно возникновение инди-игр и мобильных игр. По ним на графике гораздо меньше точек, и ошеломляющее количество было выпущено вообще практически без какого-то бюджета. При этом почти все из них оказались убыточны. Большинство из указанных на графике мобильных игр успешны хотя бы номинально.

Я вычислил среднюю стоимость за год и построил график её изменения, но эти данные говорят лишь о вкладе ААА-игр, которые очень сильно влияют на среднегодовые показатели. Так что я не буду углубляться в этот график. Отмечу лишь нехватку самых свежих и самых старых данных. Также должен сказать, что несколько недавних мобильных игр имеют бюджет от 5 до 20 млн долларов — т. е. нижняя граница диапазона для ААА-игр находится достаточно высоко. Даже вылизанные инди-игры для ПК могут стоить несколько миллионов.
В целом, учитывая отчётность (безумные расходы обсуждать интереснее) и экспоненциальную разницу бюджетов, медианный график, т. е. график «типичной игры», меняется не в таком соотношении. А учитывая нехватку данных о мобильных и инди-играх в датасете, эти усреднённые данные в целом безусловно завышены. Возможно, кого-то это утешит, особенно если вы сейчас работаете над ААА-игрой стоимостью 50 млн долларов.
С другой стороны, картина слишком оптимистична: ведь здесь не учтены маркетинговые расходы. Эмпирическое правило: маркетинговый бюджет ААА-игр составляет примерно 75—100 % бюджета на разработку. Так что стоимость доставки ААА-игры в руки покупателей, скорее всего, удваивается. В мобильном сегменте часто можно услышать, что опытные продавцы закладывают на маркетинг от трёх до десяти бюджетов на разработку из-за переполненности рынка.
Если проанализировать данные внимательнее, то в инди и мобильном сегментах тоже отмечается тенденция к росту расходов. Это неудивительно, ведь по мере становления рынка стоимость производства увеличивается. Но возникает вопрос, можно ли как-то сравнить одно с другим, чтобы оценить глобальные тенденции? В конце концов, пусть бюджеты растут, если прибыль и аудитория растёт теми же темпами, верно? Разберёмся по ходу дела.
Я решил поискать какую-нибудь коррелирующую информацию. Например, что-то связанное с вычислительной мощностью или описывающее «ступеньки» на графике. И не находил. И наконец пришёл к очень простому сравнению — к байтам. Я проанализировал реальный установочный размер, занимаемое место на диске (или устройстве) после установки, а также все дополнительно скачиваемые и потоковые патчи.
Как вы понимаете, получившиеся данные тоже пришлось откладывать на логарифмическом графике, потому что старые игры были размером всего несколько килобайтов, а новейшие — в десятки гигабайтов.

К моему удивлению, рост размера игр не коррелировал с выходом платформ, даже в разгар консольных войн. Когда-то посреди жизненного цикла консолей в продажу поступили модули дополнительной памяти, а позднее появились новые методики распаковки при выполнении, позволявшие хранить на дисках ещё больше данных. К примеру, NXE-обновление для Xbox 360 с помощью методик сжатия позволяет уменьшить установочный размер на 30 %. Учитывая различные потоковые скачивания, которые не кешируются, для многих игр требуется активное подключение. Так что приведённые здесь размеры игр, в отличие от бюджетов, скорее занижены.
Так или иначе теперь у нас есть какая-то точка отсчёта. Сколько долларов тратит разработчик на один байт? Мы ожидаем падения удельной стоимости. В своём первом выступлении «Moore’s Wall» я проанализировал общие и удельные расходы в период с 1985 по 2005 годы и пришёл к простому выводу (который повторил в нескольких последующих выступлениях, включая «Age of the Dinosaurs»): размер игр увеличился в 122 раза, расходы — в 22 раза, а значит, эффективность создания игр выросла в 6 раз.
Вот удельная стоимость байта на логарифмической шкале:

Но оказалось, что в течение года удельная стоимость разных игр может различаться в 10 раз, и это справедливо для большей части анализируемого периода. Изучив некоторые специфические значения, могу сказать, что на большинство из них влияет то, зависит ли игра от контента (content-driven) или от системы (system-driven). У повествовательной игры с кучей ресурсов, например RPG, удельная стоимость будет выше. Также в датасете есть несколько известных примеров, когда разработка игр проходила очень непросто, и они ожидаемо находятся на верхней границе удельных расходов в своих годах.
Но настоящим открытием стало то, что у инди-игр за 5 млн долларов и у гигантских ААА-кроссплатформенных монстров за 100 млн долларов применительно к мегабайтам оказалась одинаковая стоимость (хотя таких игр было с гулькин нос). Вероятно, причина в том, что в рамках индустрии зарплаты мало зависят от сегментов.
Построив график усреднённой удельной стоимости, я увидел, что мы вышли на плато.

Unreal Engine 3 и Unity вышли в 2004—2005-м. Я считал, что два этих изумительных движка сильно снизят удельную стоимость. Но они её, судя по всему, стабилизировали.

Напрашивается вывод, что, возможно, стандартизация одного из двух движков мешает быстрым инновациям в методиках разработки, снижающим стоимость. Не знаю, как иначе объяснить выравнивание графика. Быть может, причина в том, что Unity и Unreal спроектированы вокруг статичных конвейеров данных и мало умеют работать с процедурными данными? А может быть, стабилизация — это благо и удельная стоимость должна была начать расти? Не знаю. Я даже разворачивал среднегодовые значения и просто сортировал игры по году выпуска, пытаясь найти те, что привели к выравниванию графика.
У игр высокая сложность данных, и мне кажется, что игроки это очень сильно недооценивают. Хорошая иллюстрация моего тезиса. Там описано, как на создание одного игрового персонажа в 1997-м ушло 10 рабочих дней, а на создание другого в 2007-м — 35 рабочих дней. Автор считает, что сегодня создание персонажа занимает сотни дней. Если раньше для чего-то использовали текстуры 256 × 256 пикселей, то теперь применяют несколько текстур 4096 × 4096 для карт видимости, карт рельефа, карт замещения и т. д.
Но давайте посмотрим на ситуацию иначе, потому что настоящая задача состоит в том, можем ли мы, разработчики, покрыть стоимость расходов? Я прошёл по датасету и вставил там, где мог, рекомендуемые розничные цены с учётом инфляции. Для мобильных игр с однократной оплатой я выбрал старые цены, для старых ММО — стоимость коробочной версии + полугодовой подписки, где можно было, вставлял ещё реальный жизненный цикл игры для пользователей. В результате я подсчитал, сколько денег игроки заплатили за мегабайт игры за прошедшие годы.

Вы можете сказать: «Погодите! Мы платим не за мегабайты, а за удовольствие! Мы платим за игровой процесс! А не за установку! Мы платим за ценность игр. » Да, да. Но на практике стоимость разработки коррелирует с байтами, а не с рейтингом на Metacritic (такого графика я не строил, но легко убедился в этом визуально, к тому же и так очевидно, что большая плохая игра будет стоить дорого).
Многие отметили (1, 2, 3, 4, 5, 6), что с точки зрения платёжеспособности игроки платят примерно вдвое меньше, чем в 1980-х. Можете за это благодарить старую добрую инфляцию. Это хорошо показано на графике здесь. А с точки зрения байтов игроки платят гораздо меньше, чем вдвое.
Какие игры приносят высокие удельные доходы? Это «вечнозелёные» игры, которые делают ставку:
- на сообщество,
- на генерируемый пользователями контент,
- на мастерство игроков (как в спорте).
Неудивительно, что большинство игр в верхнем диапазоне — ММО и сервисные онлайн-игры. Вероятно, они не так круты, как кажется, поскольку всё ещё есть игры, сильно зависящие от подгружаемого контента, но для ММО я постарался компенсировать это, добавив данные по общему размеру на диске после игры, куда входят все закешированные подгрузки.
Изюминка в том, что это сильно занижает падение стоимости игр, потому что сегодня целые сегменты игровой индустрии раздают игры бесплатно. Игры с моделью free to play занимают очень много байтов на устройствах пользователей, которые просто не платят. И да, какие-то киты потом платят столько, что это покрывает недополученное от «бесплатных» игроков. Но чтобы результирующие данные были эквивалентны удельной стоимости для ААА-игр того же размера, нужно, чтобы в течение всей жизни игры каждый игрок потратил в ней 60 долларов. В среднем. Как вы понимаете, «бесплатные» игроки вряд ли собираются в среднем заплатить 60 долларов (хотя некоторые платят, особенно в Азии).
И это не говоря уже о других аспектах, снижающих прибыль, вроде постепенного уменьшения продажных цен, продажи пакетов или распродаж на Steam.
Буду абсолютно честен: у меня совершенно не хватает данных о стоимости, установочных размерах и типичных прибылях в мобильном сегменте. Так что пока это довольно спекулятивно. Но мне не нравится форма этой кривой, особенно в сравнении с графиком стоимости разработки.

Как видите, графики не совпадают. Хуже того, это логарифмическая шкала, так что разрыв ускоряется с каждым годом. Классический сценарий «массового производства». Мы как индустрия можем позволить игрокам платить всё меньше до тех пор, пока мы продаём игры всё большему количеству пользователей.
Но… как минимум в развитых странах ситуация близка к насыщению рынка. Есть термин «общий объём целевого рынка» (total addressable market), который означает «все, кому вы можете продать». Мы пересекли планку «50 % людей — игроки» почти восемь лет назад. В маркетинге есть правило, чем дальше человек от твоей целевой аудитории, тем дороже его достичь — т. е. чем глубже мы проникаем в различные сегменты пользователей, тем больше приходится тратить на маркетинг. И помните: во всех этих графиках расходы на маркетинг не учитываются.
Согласно текущим тенденциям, могу сделать несколько наивных прогнозов, просто приложив линейку к монитору:

Первый прогноз: такими темпами примерно через десять лет среднестатистическая игра станет бесплатной. А поскольку датасет построен с уклоном в ААА-игры, то я имею в виду среднестатистическую ААА-игру. Некоторые игры будут платить вам, чтобы вы в них играли. Каким бы безумием это ни казалось, отмечу, что это уже встречается сплошь и рядом в играх free to play, которые, как мы считаем, не отбили потраченное — мы заплатили за разработку и маркетинг, вы поиграли, а расходы не покрыты.
Второй прогноз: топовая АААА-продукция утащит среднюю стоимость ААА. Разработка одного терабайта игры в начале 2020-х будет стоить 250 млн долларов.

Нельзя забывать, что по большей части речь идёт о стоимости развития технологий. Пока технологии развиваются экспоненциально, так же будут расти и расходы, особенно если мы станем и дальше наивно использовать свои инструменты.
Под «наивно» я имею в виду зацикленность на пикселях.
Есть некоторые способы улучшения этой кривой. Они все непростые. Большинство способов не применялись последовательно и эффективно на протяжении истории компьютерных игр, и, честно говоря, они не очень хорошо нам даются. Но некоторые игры доказали нам, что все эти меры могут сработать и изменить графики. По сути, все они делают одно и то же: вместо байтов ставят во главу угла другие типы контента.
Сильное сообщество удерживает игроков, а удержание способствует прибыли. Пожалуй, построение сообщества — самое лёгкое из того, к чему разработчики должны активно стремиться, причём это занятие недешёвое и совсем не простое. Я считаю, что кривая обучения для студии занимает 3—5 лет после изменения культуры в команде.
Проектирование с учётом динамического, а не статичного контента. Это плохие новости для многих моих любимых игр. За последнее время мне больше всего понравилась What Remains of Edith Finch. Я считаю её абсолютным шедевром, объединившим в себе искусство рассказа истории и прочие искусства. Но с точки зрения бизнеса мне любопытно, будут ли подобные игры со статичным контентом жизнеспособны в ближайшее десятилетие.
Акцент на многопользовательском режиме, потому что игроки эффективно генерируют игровую ценность друг для друга. Трудности — такие же, как с построением сообщества.
Изменение нашего акцента на модели free to play, которая сейчас подразумевает генерирование небольших порций контента и побуждение игроков купить его. Именно эта загрузка контента может нас погубить.
Также нужно поощрять пользователей генерировать байты разными способами. UGC, использование собственных моделей, кастомизация — что угодно.
Алгоритмический и процедурный подходы нужно использовать ГОРАЗДО шире. К счастью, в этом нас сильно опережает академическое сообщество, и уже есть исследования о генерировании целых игр в коде. Да, в долгосрочной перспективе вы как разработчики можете устареть, но хотя бы издатели будут жить и поднимать бокалы в память о вас, скармливая ваши мозги обучающим датасетам для своих нейросетевых ИИ-разработчиков.
Кстати, ваши серверы ужасно неэффективны. С точки зрения ветерана ММО вы наверняка не полностью используете процессоры из-за своих библиотек, контейнеров, виртуальных машин, виртуализации и сетевого стека. Представьте, что вам нужно хостить 5 тыс. экземпляров своей онлайновой RPG на Pentium выпуска 1999 года. Это возможно. Это может изменить график.
Повышение цен — самое очевидное решение. Никто этого не хочет. Вероятно, это всё равно произойдёт.
Или можно зайти с другой стороны и делать меньше игр.
Обращение к игрокам: я знаю, вам не нравится всё из перечисленного. Поверьте, многое из этого не нравится и самим разработчикам. Если хотите сохранить свои любимые игры, то можете помочь: не пользуйтесь пиратскими версиями, поддерживайте разработчиков рублём, не распинайте их в соцсетях и не обзывайте безмозглыми жадными ублюдками, а прежде всего поймите сложившуюся ситуацию.
А если вы разработчик, то лучшее, что я могу посоветовать… эта статья не истина, и все эти тенденции — во многом продукт моего мнения. Так что развивайте свои навыки и знания, пока можете.
- Воспринимайте всю индустрию как зрелый рынок. У нас заканчиваются переходы на новые платформы, приводящие к снижению расходов.
- Хорошо освойте общее проектирование, проектирование с акцентом на удержание игроков, проектирование с учётом сообщества. То есть мыслите как ММО-разработчик. То есть проектируйте всё словно «игры-как-сервис».
- Всячески используйте процедурные подходы.
- И также развивайте навыки в брендинге и маркетинге, без них не выживете. Этот рынок станет ещё теснее.
Честно говоря, я считаю, что одиночным программистам нужно начинать искать способы получения прибыли от старых игр. Потому что в этом мире одиночные программисты будут всё более взаимозаменяемы.
Вполне возможно, что мой датасет совершенно неадекватен. Присылайте мне новые данные (анонимно), особенно об инди-играх, free to play и мобильных. Мне нужны название или уникальный идентификатор (чтобы я мог дедуплицировать), полная стоимость разработки (за исключением маркетинга), год релиза и платформа. Также хотелось бы узнать полный размер установки плюс сгенерированных и доставленных игроку данных.
Конечно, было бы ещё лучше, если бы какой-нибудь волшебник сделал сайт для этих анонимных данных, который в качестве сервиса игровой индустрии генерировал бы графики на лету. Потому что это не противопоставление разработчика издателю и издателя игроку. Речь о выживании нашего любимого хобби, которым мы зарабатываем на хлеб, которое поддерживает наше здравомыслие и иногда малость сводит с ума.
Чтобы всё прояснить: я буду счастлив, если эти графики окажутся ошибочными.
- разработка игр
- стоимость разработки
- аналитика
- никто не читает теги
Закулисье разработчиков «трэш» игр. Сколько можно зарабатывать на мусорных играх в Steam
Думаю, каждый более менее активный пользователь Steam, хоть раз сталкивался с мусорными играми или однотипными дешевыми клонами, которые в последнее время все больше и больше заполняют игровой сервис. Возможно, вам даже доводилось играть в такие проекты, имеющие посредственный геймплей и минимум возможностей для игрока.
Трешапокалипсис
Каждый раз, когда в Steam попадалась такая игра, мне становилось интересно, какой смысл выпускать заведомо провальные проекты? И я сейчас не про шуточные проекты, которые на волне хайпа могут оказаться вполне успешными, а однотипные квесты, бродилки или поиски предметов, которые непрекращаясь создаются авторами.
Особенности мусорных игр
Как известно выпуск каждой игры сопряжён со множеством расходов: Слот (место под выпуск игры в Steam) для проекта за $100, разработка, маркетинг и проч. и проч. И каждый выпущенный проект должен как минимум отбивать затраты на него, ведь в противном случае, разработчик со временем просто уйдет в глубокий минус. А учитывая прибыль, которая может быть приблизительно высчитана по устоявшейся среди разработчиков формуле (кол-во отзывов * 50 * 75% от цены – 30% комисии Steam) выходит, что не все могут и слот окупить.
У этого проекта, по всей видимости, трейлер был снят на камеру телефона с экрана монитора
Из свежих примеров, могу привести игры серии Backrooms, в которых использовался популярный на Unreal Engine Marketplace актив «Horror Game Template — Backrooms Environment». Создатель которого, сообщил как минимум о 3-х проектах выпущенных на его основе.
«Разочаровывает, что люди публикуют демо-уровень вообще без изменений, но я не уверен, есть ли в этом что-то незаконное»
Создатель популярного актива
Неэтичные способы продвижения
Некоторая часть разработчиков и даже издателей для привлечения трафика добавляют своим проектам абсолютно все жанры, которые предлагает Steam. Вероятно, это дает дополнительные показы на определенных страницах магазина, но в тоже время вводит игроков в заблуждение.
Жанров много не бывает
Иногда попадаются проекты, разработчики которых пытаются скопировать визуальный стиль и образы у популярных франшиз, например, у Resident Evil.
От теории к практике
Как написал ранее, интересно было узнать не как создают такие проекты (думаю, каких-то сложностей создать мусорный проект нет) , а насколько это прибыльно и как долго окупается. Хотя я и общался с некоторыми разработчиками из этого сегмента, но каких-то цифр от них получить не удалось, про каналы сбыта, а точнее путь от релиза проекта до условной «фиксации» прибыли, мне узнать не удалось. Поэтому я решил изучить тему поближе — выпустить несколько проектов и посмотреть сколько на них удастся заработать.
Эксперимент с выпуском дешевых игр
В течении года, мною было создано 8 игр с небольшими затратами на разработку, которые включая оплату слотов в Steam составили 350 000 рублей, из которых 5 проектов по 25 000 рублей и 3 проекта по 75 000 рублей. Расходы в основном были на 3Д модели и фрилансеров-разработчиков, помогающим в создании механик для того или иного проекта.
Инвестировал в мусор
Маркетинга как такового у проектов не было, но минимально рекомендуемые действия перед выпуском игр я все же делал. А именно несколько публикаций на Reddit с прокачанного аккаунта, рассылка ключей игровым блогерам, загрузка нескольких коротких роликов в TikTok и работа с игровыми кураторами в Steam. Все это я делал для каждого проекта в равном объеме и каких-то особых «всплесков» на графике добавлений игры в список желаемого не было. Сейчас расскажу чуть подробнее об этом (бесплатном) продвижении.
Публикации на Reddit в среднем собирали 1000 upvote, что является не плохим результатом для незамысловатой рекламы, но эффект если и был, то доастаточно слабый. Допустим, органический прирост дает ~10 вишлистов ежедневно, а после публикации на Reddit вы на пару дней поднимете это количество до 15-20. Но при долгострое, если проект создается хотя бы год и новости появляются достаточно часто, думаю этот способ продвижения может в совокупности с другими принести свои плоды. Надеяться на одни лишь посты в Reddit и ждать чуда, я бы точно не стал, хотя многие считают эту площадку must have для инди.
Публикации на Reddit отнимают достаточно времени, но на продажи оказывают слабое влияние
TikTok и YouTube Shorts
Короткие и яркие видео в портретном режиме отлично подходят для продвижения мобильных игр или приложений, с этим трудно спорить. Но меня интересовала целесообразность привлечения внимания аудитории этих платформ к проектам на ПК, а в следствии и увеличения количества вишлистов. (Любителей ПК и консольных игр на этих платформах не мало, достаточно посмотреть многие игровые каналы.) Но результат оказался удручающий — просмотры набирались хорошо, зрители оставляли комментарии, оценивали видео и делились им, только вот выходить за пределы платформы было слишком сложно заставить.
Все таки короткие видео в портретном режиме, это удел мобильных игр
Для TikTok я старался снимать наиболее подходящие под популярные темы видео, а также ситуативные с комичными подписями. Учитывая, что в кадре показывалась только игра, в среднем показатели были следующие (обычно 1-2 удачных видео из 5-7): ~80 000 просмотров; ~100 комментариев; ~4 000 лайков. (Для сравнения, остальные видео на канале были также игровыми, но по другим играм – GTA V и BeamNG. drive, они имели уже такие показатели: ~2 000 000 просмотров; ~600 комментариев; ~170 000 лайков) .
C YouTube Shorts я успел поэксперементировать лишь на 2 играх (тогда еще не был ограничен TikTok в РФ и резона загружать короткие видеоролики в YouTube не находил) , но там результат оказался примерно такой же, т. е. никакой, разве что показатели просмотров / комментариев / лайков гораздо ниже.
Кураторы игр
В Steam скопилось достаточно большое количество кураторов, и некоторые из них действительно пишут что-то об играх, но таких будет найти очень сложно. В большинстве случаев кураторские сообщества заброшены и давным давно не обновляются, либо публикуют немногословные отзывы, в духе: «Игра интересная», «Игра не интересная». Поэтому пользователи Steam предпочитают отзывы от игроков и чаще на рекомендации кураторов даже не обращают внимания. Очень точно подметили в 11 bit studios, когда отказались от выдачи им ключей — «публикуемые кураторами обзоры не приносят никакой пользы сообществу».
Большинство кураторов просто паразитируют на ключах разработчика, а иногда и того хуже — перепродают на торговых площадках
Рассылка ключей блогерам
В основном отправлял ключи видеоблогерам на YouTube и Twitch, небольшая часть из которых в итоге делала обзор. Но чаще, снимали обзоры те, которым я не отправлял ничего, и это были достаточно большие каналы с не малой аудиторией. По всей видимости, я не совсем правильно составлял списки тех, кого могли заинтересовать игры. Так или иначе, обзоры появлялись, и их было достаточно, чтобы оценить влияние на продажи. В этот раз, в отличии от упомянутых выше способов, результат был более явным, и на графиках можно было заметить как после обзора, от какого-нибудь популярного блогера появлялся небольшой скачок (если в обычный день идет около 5 продаж, то после видео можно ожидать подъем до ~15 на пару дней) , но один раз получился обратный эффект — после обзора (положительного) продажи пошли вниз.
Миниатюра и теги в Steam
Самым хорошим способом получения вишлистов для меня оказались теги и изображения игры. Достаточно один раз грамотно оформить страницу и это обеспечивало стабильный небольшой поток вишлистов каждый день, а учитывая, что это органическое продвижение Steam, то такие «списки желаемого» конвертируются в продажи с большей долей вероятности, нежели привлеченные откуда-нибудь с ныне запрещенных соцсетей. Для настройки тегов, от разработчика требуется их подобрать так, чтобы его проект показывался на страницах как можно большего количества игр (желательно популярных) .
Заметят вашу игру или нет, во многом зависит от малого изображения
А изображение (которое выводится в строке поиска) сделать максимально выразительным, ярким или похожим на обложки других популярных игр. Я от некоторых разработчиков слышал, как например, красный цвет в названии повышает количество переходов на страницу с игрой. Казалось бы, банальные и уже давно набившие оскомину уловки, но они до сих пор актуальны в магазине и игроков это ничуть не смущает.
Результаты эксперимента
Итак, за год мне удалось выпустить 8 простых игр, на каждую из которых я тратил не более месяца разработки. Расходы в сумме, как уже писал выше составили 350 000 рублей (из которых 5 проектов по 25 000 рублей на каждый и 3 проекта по 75 000 рублей) .
Сразу оговорюсь, что не все проекты продавались ровно год, некоторые пробыли в магазине всего 3-5 месяцев на момент подсчета и соответственно участвовали не во всех сезонных распродажах, которые обычно являются основным стимулом к приобретению таких проектов. Также я не сообщил о цене игр, которая составила у некоторых проектов 49 руб. , а у других 249 руб. (по наблюдениям, на примерно схожих по качеству играх, со второй ценой продажи лучше) .
Продажи игр за 25 000 руб. в Steam (net) :
- 1 проект — $2,180
- 2 проект — $1,223
- 3 проект — $590 (проект оказался полурабочим, а исправил поздно)
- 4 проект — $835
- 5 проект — $9,564
Продажи игр за 75 000 руб. в Steam (net) :
- 1 проект — $2,350
- 2 проект — $3,421
- 3 проект — $6,523
Итого в Steam: $26,686 или ~1 868 020 рублей (средний курс доллара в 21-22 году был в районе 70руб.)
Прибыль за пределами Steam
После публикаций проектов, ко мне часто поступали предложения купить оптом ключи. Как известно, разработчикам доступно сразу продавать не более 5000 ключей и столько же можно будет заказать у Valve после достижения определенного порога продаж. А оптовые покупатели в большинстве случаев, предлагают выкупить всю партию ключей разом со скидкой 97-98%, но в некоторых случаях удается поторговаться и договориться на 95%.
Окно запроса ключей в Steamworks
Меня такие варианты не сильно привлекали. Возможно, имея сотню проектов как у некоторых разработчиков, имел бы смысл и дальше копить игры пополняя собственные бандлы, но для меня это все таки был эксперимент, а не способ заработка на жизнь. Поэтому исходом моих проектов стала продажа разным инди-издателям собирающим их в собственные бандлы. Цена за проект, зависела от количества его продаж в Steam, отзывов и заинтересованности издателя. Так, на некоторые игры мне удалось договориться о цене более 100 000 руб. , а на остальные от 50 000 руб.
По итогу сумма продаж всех проектов составила 750 000 рублей.
Сколько удалось заработать?
Посчитать довольно просто, складываем прибыль со Steam, от продажи ключей и продажи издателям:
1 868 020 + 300 000 + 750 000 = 2 918 020 рублей.
Теперь можно вычесть 6% налог для ИП, и комиссии удерживаемые банком ~5%:
2 918 020 – 11% = 2 597 037 рублей.
Учитывая изначальные затраты на создание проектов равные 350 000 руб, считаем чистую прибыль:
2 597 037 – 350 000 = 2 247 037 рублей
2 247 037 руб. чистой прибыли с 8 «плохих» проектов за год
Заключение
Я предполагал, что основная прибыль разработчиков второсортных игр это продажа ключей, но как выяснилось, при должном подходе к оформлению страницы, хорошо подобранном названии и тегам, можно вполне зарабатывать на посредственных проектах даже в Steam. Хотя с виду может показаться, что проект убыточен (формула по которой рассчитывают приблизительных доход не всегда близка к реальным цифрам) , особенно когда на странице совсем мало отзывов и подписчиков в игровом центре. А иногда напротив, отзывов и подписчиков очень много, но все они накручены и реальная прибыль гораздо меньше предполагаемой.
Сложно заработать на хороших проектах, но легко на плохих
Кстати, наиболее популярными (следовательно, прибыльными) жанрами среди большинства разработчиков оказались симуляторы, стратегии, хорроры и различные выживалки. Среди наименее удачных, или точнее, тех, где сложнее добиться успеха, можно выделить платформеры и казуальные игры.
Post Scriptum
Самое интересное, что в Steam можно постоянно изменять названия разработчика или издателя у каждой игры и вы никогда не сможете догадаться действительно стоит за проектом. Таким образом, игнорировать или как-то портить карму конкретного разработчика, например, публикуя под его играми негативные отзывы не получиться. Он просто придумает другое название разработчика/издателя для новых проектов и все прошлые проекты никак не будут связаны с ним. А игроки дальше продолжат обманываться покупая пустышки под видом красивых проектов.
С постоянно снижающимся порогом вхождения в геймдев и лояльной модерацией Steam, поток мусорных игр на площадке будет только увеличиваться
Как я заметил, общаясь с разработчиками, они поворачивают не туда, чаще всего после неудач первых проектов, на которые они возлагали большие надежды, но по причине отсутствия опыта, такие проекты проваливались. И глядя на других разработчиков, не прикладывающих особых усилий к разработке, но зарабатывающие большие деньги на посредственных проектах, появляется соблазн заняться тем же.
Разработка мобильных игр на заказ

Разрабатываем мобильные приложения для iOS и Android с 2015 года под заказ. Используем современные движки — Unity3D, Unreal Engine, Flutter. В портфолио более 150 реализованных проектов по mobile game.
Лидеры рынка
Ежегодно занимаем первые места в Рейтинге Рунета среди разработчиков mobile dev по всему СНГ. Наши сотрудники — специалисты senior и middle+ уровня.
Решения для всех областей
Разрабатываем промо-игры, мобильные MMORPG, детские обучающие проекты, тренажеры. Индивидуально продумываем логику, сценарий, подбираем подходящий движок, оптимизируем бюджет.
Заказать игру
Mobile game
development
Технологии, которые мы используем

Unity3D Кроссплатформенный движок, используется в 70% проектов. Код в нем пишется на языке C#. Главный плюс Unity — универсальность. Создание мобильных игр на нем возможно для всех операционных систем.

Unreal Engine Движок, основанный на языке C++ и системе визуального скриптинга Blueprints. Прост в освоении. На нем можно создать игру с более реалистичной графикой, чем на других платформах.

Adobe Photoshop Используется для создания прототипов и 2D графики.

Spine Программа для быстрой двухмерной “скелетной” анимации игровых персонажей.

Adobe Illustrator Инструмент векторной графики, для изображений “растягивающихся” под нужный размер.

3Ds Max Самая известная программа 3d анимации, применяется в большинстве игр.

Cinema 4D Программа с широким функционалом для работы с 2D и 3D объектами, текстурами.

Vue.js JavaScript фреймворк, на основе которого создаются пользовательские интерфейсы приложений.
Этапы создания проекта
Поддержка Оперативно отвечаем на вопросы клиента после запуска приложения, вносим доработки при необходимости.
Тестирование Выявляем и устраняем ”баги”, дорабатываем игровой процесс.
Программирование Пишем код, совмещаем визуал и логику, “оживляем” проект.
Интерфейс и дизайн Рисуем интерактивные прототипы, дорабатываем, оформляем UI/UX дизайн.
Составление технического задания Пишем ТЗ на понятном заказчику языке, составляем смету, формируем mind map проекта.
Наши преимущества в разработке мобильных игр
Хотите, чтобы бренд привлек внимание и пользователей и запомнился им? Обращайтесь к нам. Вот несколько аргументов.
Опыт
Мы более 7 лет на рынке. Средний стаж работы наших специалистов — 5 лет.
Полный цикл реализации
Разрабатываем приложение полностью — от концепции и черновых сценариев до релиза в AppStore, PlayМаркет и Steam.
Прозрачное ценообразование
Заказчик понимает, за что платит. Стоимость каждого этапа проекта фиксируется в договоре, по результатам работы наша студия разработки мобильных игр предоставляет развернутые отчеты.
Клиентоориентированность
Оперативно отвечаем на вопросы. Прислушиваемся к вашему мнению.

Сфера применения мобильных игр
- Производители FMCG (товаров повседневного потребления, продуктов питания) и крупные торговые сети. Их цель — повысить лояльность потребителей, увеличить продажи, собрать аналитические данные.
- Компании с развитым HR-брендом, желающие провести адаптацию новых сотрудников в игровой форме.
- Госкорпорации также могут заказать игру для поддержания имиджа.
- Иногда заказчики работают с самой маленькой аудиторией — просят разработать детские приложения с обучающими и развивающими функциями.
- Еще один сценарий — монетизация приложения в виде продажи игровой валюты и подписок.
Специалисты AppFox создадут сценарий конкретно под ваш бизнес. Разработка игр для мобильных устройств — наша специализация. Для нас не бывает сложных задач.
Популярные жанры
Аркады, или ранеры
Классические “бродилки” в стиле SuperMario, в которых нужно собирать монеты и убивать “врагов” на своем пути. Обычно в игре есть несколько уровней с различной сложностью прохождения и конечная цель в виде, например, спасения принцессы.
Многопользовательские ролевые онлайн игры. Больше распространены на ПК, так как требуют высоких мощностей устройства для запуска. Но представлены и на мобильных. Цель участника MMORPG — прокачать своего героя выполняя квесты и участвуя в боях с NPC или другими игроками.
“Три в ряд”, пазлы или более сложные задачи на логику и смекалку. Такие приложения пользуются популярностью у пользователей всех возрастов.
Multiplayer Battle Arenas. Команды от 3 до 5 игроков сражаются за контроль над картой и ресурсами. Популярные представители жанра — Mobile Legends, Vainglory, Arena of Valor.
В эту категорию можно отнести как классические карточные игры вроде Дурака или покера, так и коллекционки по типу Hearthstone.
Эксперты в IT технологиях
Мы 3 года подряд занимаем первые места в Рейтинге Рунета среди разработчиков мобильных приложений по России и СНГ. Нас рекомендуют авторитетные сайты в сфере digital — CMS Magazine и Tagline. Добиваться таких результатов студии помогают:




Строгий отбор сотрудников.

Система внутренних экзаменов для разработчиков.

Четкая постановка технических заданий.

Контроль качества на каждом этапе создания продукта.

Сколько стоит разработка мобильной игры?
Разработка мобильных игр обычно укладывается в вилку от 400 000 до 10 000 000 рублей. Итоговая цена продукта зависит от:
- количества часов, потраченных на разработку и дизайн;
- особенностей технического задания — наличия 3d анимации, многопользовательского онлайн режима и других сложных функций;
- планируемых сроков разработки;
- дополнительных услуг — например, продвижения в магазинах приложений.
Оставьте заявку, и в течение дня менеджер свяжется с вами для уточнения деталей проекта и составления подробной сметы.
Примеры работ
Проект для детей, совмещающий пошаговые рыцарские бои и обучающую викторину. За правильные ответы на вопросы мудрого Ученого игрок получает игровые бонусы, которые помогут ему победить в схватке со злыми захватчиками замка. AppFox полностью проработала геймлей, интерфейс приложения и анимацию персонажей.

Новые приключения Банана
Аркада в классическом мультяшном стиле. Герой отправляется в путешествие, чтобы спасти невесту из рук злодея. Дизайнеры студии создали более 200 персонажей и элементов окружения. Программисты проработали backend и frontend приложения.

Игра сочетает в себе графику MineCraft и геймплей PacMan. Пользователям доступен одиночный режим и соревнования 1х1 или 5х5. Чтобы победить соперника, нужно собрать больше монет и убить больше “врагов” на поле.
Этот проект получил спецприз на конкурсе “Золотое приложение” в 2020 году. Что было сделано студией: доработана идея, добавлено более 20 персонажей и локаций в пиксельном стиле, настроена серверная архитектура, оптимизирован код и тестирование.

Платформер, созданный по заказу продуктового гипермаркета “Утконос”. Особенность проекта в том, что он разработан для запуска на тач-панелях в торговых центрах. Весь геймплей ограничен одной картой, на прохождение которой дается 2,5 минуты. Успешно дойдя до финиша, игрок получает скидочный купон. Художниками AppFox был проработан дизайн игрового лабиринта, внешний вид и анимация персонажа, внедрена айдентика бренда.

Проект для известного мобильного оператора. По геймплею игроку предстоит построить карьеру в компании Tele2, пройдя путь от рядового сотрудника отдела продаж до управляющего сетью офисов. Чтобы добиться поставленной цели, нужно грамотно распределять ресурсы, эффективно управлять персоналом, решать конфликтные ситуации с клиентами. Монетизация приложения происходит через продажу внутриигровой валюты.
Посмотреть кейс


Мобильная игра для детей, промо Московского Цирка. Приложение включает в себя 12 мини-игр, возможность строить здания и запускать шоу-программы. Заработанную внутриигровую валюту можно потратить в реальности — на покупку билетов, сувениров или на еду в цирковом буфете.
Весь дизайн выполнен в двух вариантах — летнем и зимнем. Представления в игре основаны на реальных цирковых шоу, а артисты списаны с настоящих актеров. В рамках проекта также создана удобная административная панель для управления приложением и обработки данных пользователей.